PlayStation VR2

Używam PlayStation VR2 już ponad miesiąc. To wspaniała technologia, która czasami mnie przerasta (i przeraża)

8 minut czytania
Komentarze

Odkąd PlayStation VR2 zagościło w moich progach, sprzęt ten jest niewątpliwie największą technologiczną atrakcją całego domu. Jest to niezwykle zabawne, że większą radość obecnie odczuwam z oglądania czyichś pierwszych kroków w wirtualnej rzeczywistości, niż z samodzielnej rozgrywki. Niestety, choroba lokomocyjna nie wybiera, a i bardzo utrudnia wielogodzinne sesje z niektórymi grami, nawet jeśli chciałbym spędzić w nich więcej czasu.

A z racji, że przez ten miesiąc dużo się działo w świecie PlayStation VR2, pomówimy nie tylko o moich dalszych wrażeniach z użytkowania sprzętu, ale podsumujemy też sobie listę najlepiej sprzedających się gier oraz niedawne przypadki awarii stacji dokujących dla kontrolerów VRSense, o których raportowali użytkownicy Reddita.

Mógłbym sprzedawać PlayStation VR2 w sieciach handlowych

PlayStation VR2

Powiedzmy sobie szczerze, niewiele płaskich gier robi dziś wrażenie na niedzielnych graczach. Ekscytację, jaka towarzyszyła Hogwarts Legacy mogę porównać tylko z wrzawą, jaka panowała we wczesnych latach 2000., czyli złotym okresie dominacji The Sims 2. Z pojęciem grania jako siedzenia przed telewizorem i trzymaniem pada, jesteśmy już tak oswojeni, że tylko wynalazki pokroju PlayStation VR2 są w stanie zaburzyć ten pogląd.

Dlatego też właśnie cieszę się na każdą możliwość, kiedy mogę komuś innemu założyć hełm na głowę. Odkąd tylko mam dostęp do sprzętu, najwięcej czasu spędzam z Gran Turismo 7 VR oraz Tetris Effect: Connected. I tymi grami również prezentuję możliwości PlayStation VR2.

Współpraca z osobą uczącą się grać na PlayStation VR2 jest o tyle prosta, że mając uruchomioną kompatybilną grę, podgląd jej postępów widzimy na telewizorze. Łatwo więc wziąć pada i ustawić wyścig w Gran Turismo 7 VR, zanim oddamy władzę czekającemu kierowcy.

Długo nie zapomnę tego podziwu, jaki malował się na twarzach prowadzących pierwszy raz w życiu Chevrolet Corvette z 1989 r. Jedna ze współlokatorek specjalnie rozpędzała się i robiła kraksy tylko po to, by tylko przetestować wrażenia wypadkowe. Potrafię sobie w tym momencie wyobrazić dzieciaki, które po takim widoku męczyłyby rodziców przez miesiące o zakup PlayStation VR2

Jeszcze lepsze reakcje są na Tetris Effect: Connected. No jak, Tetris w VR?! A potem uruchamiam komuś grę i pojawia się ten słodki szok. Nie zawsze nazwałbym to audiowizualną ekstazą, lecz za każdym razem pojawia się komentarz w tonie „No proszę!. Sam będę to powtarzać jak zdarta płyta — Tetris Effect: Connected to jest obowiązkowy zakup, jeśli tylko wyposażycie się w PlayStation VR2.

Choroba lokomocyjna? Wszystko zależy od gry!

W swojej recenzji PlayStation VR2 wspominałem o dwóch obawach, które się sprawdziły. Pierwszą są gumowate cylindry, mające ochraniać nas przed zewnętrznym światłem podczas rozgrywki. Gdy hełm jest nieużywany dłużej niż dzień, cylindry pochłaniają kurz, jak tylko mogą. A i czyszczenie jest tu irytujące, bo wystarczy coś przegapić i nos nieustannie swędzi w trakcie grania. Jest to zabawne, bo myślałem, że to kabel będzie większym problemem — a tego często w ogóle nie zauważam.

Druga to oczywiście pocące się czoło, absolutnie niepomagające przy tytułach, które mogą wzmagać chorobę lokomocyjną. Po miesiącu grania zasada jest u mnie już prosta. Jeżeli gra zawiera szybko poruszającą się i obracającą postać w trójwymiarze, sesja najpewniej nie potrwa dłużej niż ok. 40 minut. W przypadku Resident Evil: Village sam tutorial wystarczył, aby moja głowa powiedziała „dość”. Sama świadomość tych problemów sprawia, że mam spore opory przed próbowaniem gier, na których nie znam jeszcze reakcji swojego organizmu.

Dlatego też mocno wygrywają tu pozycje statyczne. Nie mam problemu, żeby dwie godziny pograć w Tetris Effect: Connected lub Thumper, ale przy Horizon: Call of the Mountain wiem, że odpadam po znacznie krótszym czasie. Jeżeli macie jakieś rady na zwiększenie poziomu tolerancji dla wirtualnych przestrzeni, to jest świetny moment, by ich mi udzielić.

Najlepiej sprzedające się gry na PlayStation VR2, czyli w co jeszcze warto zagrać?

Nie da się ukryć, że lista najlepiej sprzedających się gier na PlayStation VR2 jest dość intrygująca. Według danych z sortowania na polskim PlayStation Store, stawkę otwierają — bez wielkich zaskoczeń — Gran Turismo 7 oraz Resident Evil: Village. Ten ostatni miałem okazję niedawno testować i tylko powiem, że zastosowane tam mechaniki strzelania są niezwykle immersyjne, pomijając już mocno horrorową atmosferę pierwszych minut gry.

Dalej robi się niezwykle ciekawe. Serca VR-owej społeczności podbija sieciowa strzelanka Pavlov, opierająca się na motywie znajdź i zniszcz, znanym z Counter Strike: Global Offensive. Polacy uwielbiają kultową grę Valve, więc nie powinno mnie to dziwić.

Kolejne lokaty to już relaksujące pływanie kajakiem, czyli Kayak VR: Mirage. A przed nim jeszcze fantastyczne Synth Riders, które wypełniło lukę po nieobecnym (jeszcze) na platformie Beat Saber. 58 utworów w podstawowej edycji oraz mnóstwo dodatkowych (i płatnych!) to wystarczający powód, aby zapoznać się i z tym rytmicznym klasykiem.

I dopiero po tych grach znajduje się Horizon: Call of the Mountain, flagowa produkcja od PlayStation Studios na nowy hełm wirtualnej rzeczywistości. Jakby nie patrzeć, to nie jest stuprocentowo pełna, wysokobudżetowa produkcja, taka jak tytuły z początku stawki.

Warto zwrócić uwagę na debiutujące The Dark Pictures: Switchback VR, choć tu sprzedaż jest podwyższona ze względu na status nowości. Horror i rollercoaster w jednym? To brzmi jak tytuł wymarzony dla posiadaczy nowej platformy. Szczególnie że odpowiada za niego studio Supermassive Games, znane również z przerażających Until Dawn oraz The Quarry.

No i dalej mamy Gwiezdne Wojny: Opowieści z Krańca Galaktyki, a TOP 10 zamykają kolejne dwa rytmiczne hity — Drums Rock (MOCNA inspiracja serią Guitar Hero) oraz legendarne w społeczności VR Pistol Whip, czyli także rytmiczna strzelanka, w której gracz porusza się po predefiniowanej ścieżce i eliminuje wrogów, tak jak niegdyś na klasycznych automatach.

Gracze alarmują, stacja dokująca do VRSense to potencjalne źródło problemów

Na koniec dość ważna, ale też i niepokojąca informacja. Należy ją potraktować z dozą dystansu — sam obecnie nie mam też stacji dokującej do PlayStation VR2, by istnienie problemu zweryfikować. Choć patrząc po relacjach poszkodowanych, nie chciałbym też kusić losu.

Nie dalej niż na początku marca, serwisy gamingowe raportowały o pojedynczych problemach ze stacjami dokującymi do kontrolerów VRSense. W każdym z tych przypadków sytuacja była o tyle poważna, że spowodowane zwarcie mogło doprowadzić nawet do pożaru mieszkania.

O kłopotach raportują od premiery hełmu użytkownicy nieoficjalnego subreddita PSVR. Każdy z przypadków miał wspólny mianownik — spocone ręce graczy. Port USB-C w kontrolerach VRSense jest umieszczony zbyt blisko palców, z których może skapywać pot, prosto do dziurki z elektroniką. Jeżeli taki schowany płyn wejdzie w kontakt z prądem, przepis na zwarcie jest gotowy.

Tak wyglądały kontroler VRSense oraz stacja dokująca do PlayStation VR2 po nieszczęśliwym wypadku jednego z użytkowników Reddita. Jak zapobiec podobnej katastrofie? Najlepiej czyścić kontrolery po każdym użyciu i trzymać je na stacji dokującej tylko do pełnego naładowania. (fot. Reddit, u/toystory2wasokay)

Pomijając kwestię bezpieczeństwa, jest jeszcze jeden szczegół. W obecnej chwili, SONY nie sprzedaje osobnych kontrolerów VRSense. Te wyłącznie wchodzą w skład głównego zestawu PlayStation VR2. To oznacza, że jeśli ktoś z Was doświadczyłby dziwnego przetopienia portów, należy zdać się na powodzenie procesu reklamacyjnego.

Albo cóż, najlepiej nie ryzykować i ładować kontrolery VRSense standardowo, poprzez przewody USB-C. Co prawda w recenzji narzekałem na brak doku w zestawie, ale jeśli alternatywą dla niewygodnego ładowania jest wieczna obawa o zwarcie na stykach, to nie ma co kusić losu i odpuścić sobie wygodnictwo, przynajmniej do jakiś oficjalnych komunikatów SONY lub następnej rewizji stacji dokujących.

Motyw