Nastolatka z Wielkiej Brytanii – a dokładniej jej awatar lub cyfrowa reprezentacja – została zaatakowana w internecie przez kilku dorosłych mężczyzn w Metaverse. Wirtualny gwałt nie sprawił, że odniosła obrażenia fizyczne, ale i tak policja zdecydowała się podjąć w tej sprawie dochodzenie. Funkcjonariusze mówią o tym, że 16-latka mogła doświadczyć ogromnej traumy psychicznej.
Wirtualna przemoc – realne dochodzenie: Spis treści
Pierwsze takie dochodzenie w realnym świecie — sprawa dotyczy Metaverse
Jak podaje The New York Post, w Wielkiej Brytanii policja prowadzi dochodzenie w sprawie ataku, który miał miejsce w wirtualnej rzeczywistości Metaverse. Jego ofiarą jest 16-letnia dziewczyna, której wirtualna postać rzekomo została zgwałcona przez kilku innych uczestników gry. Uważa się, że jest to pierwszy przypadek wirtualnego przestępstwa na tle seksualnym badany przez służby.
Z treści zgłoszenia wynika, że nastolatka korzystała z zestawu VR podczas gry, kiedy grupa mężczyzn wtargnęła do pokoju, w którym znajdował się awatar nastolatki, i dopuściła się napaści seksualnej. Dziewczyna nie odniosła fizycznych obrażeń, ale ucierpiała na skutek emocjonalnego i psychologicznego wpływu incydentu.
Funkcjonariusze policji obawiają się, że doznała tej samej traumy psychicznej i emocjonalnej, co osoba zgwałcona w prawdziwym świecie, ponieważ doświadczenie VR zostało zaprojektowane tak, aby było całkowicie immersyjne.
To dziecko doświadczyło traumy psychicznej podobnej do tej, jaką przeżyła osoba, która została zgwałcona fizycznie. Na ofiarę wywierany jest emocjonalny i psychologiczny wpływ, który jest trwalszy niż jakiekolwiek obrażenia fizyczne.
Starszy funkcjonariusz cytowany przez The New York Post
Publiczna debata na temat cyfrowych przestępstw
Wirtualny gwałt zbiorowy, którym zajmuje się policja w Wielkiej Brytanii, wywołał społeczną dyskusję. Internauci oraz politycy zastanawiają się, czy funkcjonariusze powinni zajmować się cyfrowymi przestępstwami, biorąc pod uwagę fakt, że wymiar sprawiedliwości i tak boryka się z ogromnymi zaległościami w sprawach dotyczących faktycznego gwałtu.
Brytyjski minister spraw wewnętrznych James Cleverly, opisując wirtualny gwałt na nastolatce, powiedział, że dziewczyna przeszła „traumę seksualną” i poparł prowadzenie śledztwa w tej sprawie.
Wiem, że łatwo jest odrzucić to jako nierealne, ale cały sens tych wirtualnych rzeczywistości polega na tym, że są niesamowicie wciągające. Warto też zdać sobie sprawę, że osoba, która chce narazić dziecko na taką traumę w świecie cyfrowym, może równie dobrze być osobą, która dopuści się strasznych rzeczy w rzeczywistości.
James Cleverly, brytyjski minister spraw wewnętrznych, cytowany przez The New York Post
Przypadek ten rozpoczął także debatę na temat aktualności prawa dotyczącego wirtualnych przestępstw. Obecnie bowiem definicja ataku na tle seksualnym zakłada fizyczny dotyk mający miejsce bez zgody osoby napastowanej. W świetle tych przepisów trudno byłoby skazać podejrzanych.
Biorąc pod uwagę to, co spotkało nastolatkę z Wielkiej Brytanii, nie tylko brytyjska policja, ale także globalne instytucje stoją przed wyzwaniem dostosowania istniejących przepisów do nowych form przestępstw, takich jak te popełniane w wirtualnej rzeczywistości. To także czas, aby przedstawiciele firm technologicznych poczuli się w odpowiedzialności do podjęcia większych wysiłków na rzecz zapewnienia bezpieczeństwa swoim użytkownikom.
Czym właściwie jest Metaverse?
Metaverse to pojęcie określające wirtualny świat, który łączy różne aspekty życia cyfrowego. Jest to przestrzeń, w której rzeczywistość wirtualna (VR), rozszerzona (AR) i mieszana (MR) łączą się, tworząc zanurzające doświadczenie. Użytkownicy mogą w nim wchodzić w interakcje, zarówno społeczne, jak i ekonomiczne, przy użyciu awatarów — cyfrowych reprezentacji siebie. Metaverse umożliwia tworzenie i eksplorowanie wirtualnych światów, gier, przestrzeni edukacyjnych i biznesowych. Technologia ta opiera się na zaawansowanych systemach sieciowych, umożliwiających równoczesną obecność wielu użytkowników. Kluczowymi elementami Metaverse są immersyjność, interaktywność i trwałość świata wirtualnego, który ewoluuje i rozwija się niezależnie od działań pojedynczych użytkowników. To przyszłościowa koncepcja, która może zmienić sposób, w jaki doświadczamy internetu i interakcji społecznych.
Źródło: The New York Post, oprac. własne. Zdjęcie otwierające: Darlene Alderson / Pexels