Mężczyzna w mundurze wojskowym salutuje wszystkim, których dotknęły zwolnienia w branży gier. Nosi czapkę z emblematem i okulary przeciwsłoneczne, ma brodę, wyraźne linie na twarzy wskazują na komputerową grafikę.

Zwolnienia w branży gier dotknęły już prawie 9 tys. osób w tym roku. Ten rozpędzony pociąg zaraz wjedzie w przepaść [OPINIA]

7 minut czytania
Komentarze

Ostatnimi czasy odnoszę wrażenie, że zwolnienia w branży gier dzieją się już codziennie. W całym 2023 r. pracę w tym sektorze straciło ok. 6,5 tysiąca osób. A tymczasem, tylko przez dwa miesiące 2024 roku, przebiliśmy tę liczbę, kończąc luty z wynikiem ok. 8,6 tys. zwolnionych pracowników.

Sporą zasługę należy tu przypisać korporacji Microsoft, która wywaliła 1900 osób. PlayStation pozbyło się ok. 900 osób, a Electronic Arts wyrzuciło ok. 670 osób. To zaledwie wierzchołek góry lodowej, ponieważ cała branża gier przechodzi transformację, obcinając wydatki tam, gdzie najłatwiej jest to zrobić chciwym prezesom i inwestorom. Gracze niestety również nie są bez winy, ponieważ wymagamy coraz więcej, najlepiej za tyle samo lub za darmo.

Zwolnienia w branży gier. Te wieści nie dotrą do zwykłych graczy

Podświetlana klawiatura gracza, którego zwolnienia w branży gier nie zainteresują. Komputerowa z czerwonymi światłami LED w ciemnym pokoju z rozmytym tłem przedstawiającym monitor i wydajny komputer z wewnętrznym oświetleniem.
Zwolnienia w branży gier mają miejsce zazwyczaj przed końcem roku finansowego, gdy prezesi chcą ogłosić wzrosty swoim inwestorom. Zwolnienia w branży gier to najprostszy sposób na szybki wzrost w arkuszach. Typowy gracz o nich raczej nie usłyszy. Fot. Jack B / Unsplash

To z pewnością jest najbardziej dołujące. Kogo interesują zwolnienia w branży gier? Przede wszystkim, dotkniętych nimi pracowników, mediaworkerów piszących o nich newsy (to jest, jeśli wystarczająco się dobrze czytają), a także tych najbardziej zaangażowanych graczy, którzy oprócz oddawania się swojemu ulubionemu hobby, śledzą nowinki na Reddicie i dzielnie komentują wpisy na Facebookowych grupach.

Przeczytaj także: Stare gry na telefon. Przed Google Play i AppStore tak wyglądała mobilna rozrywka.

Nie spodziewajcie się jednak, że typowy gracz odpalający gry na laptopa, zwróci uwagę na zwolnienia w branży gier. Jego najbardziej interesuje końcowy produkt, czyli gry. I tu właśnie branża gier wysyła sprzeczne sygnały. Przecież 2023 r. był taki wspaniały — Marvel’s Spider-Man 2, The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Baldur’s Gate 3, czy też Alan Wake 2. A mimo że Insomniac Games ciągnie całe PlayStation Studios do przodu, to tam m.in. zwolniono wiele osób, mimo iż istnieją w całej instytucji znacznie gorzej radzące sobie działy.

Również nie spodziewajcie się, że najbardziej wpływowe osoby zwrócą uwagę na zwolnienia w branży gier. Geoff Keighley (prezenter i organizator The Game Awards) wolał na X (dawnym Twitterze) promować gadżet do generowania zapachów z gier, niż wspomnieć cokolwiek o zwolnieniach. Cóż, pieniądze dają wolność słowa, a jeśli chce się mieć ich więcej, najlepiej się nie wychylać i poruszać zgodnie z linią sponsorów. Dlatego też gdy zwolnienia w branży gier następują, najwięksi milczą lub wypuszczają wyprane z duszy oświadczenia prasowe.

Branża gnije od środka, bo budżety gier rosną niewspółmiernie do sprzedaży

Zwiastun kończącego się sezonu w Fortnite. Wizja posiadania w portfolio gry zarabiającej tyle, co dzieło Epic Games jest zbyt kusząca, żeby przynajmniej nie spróbować. Wiele studiów na tym poległo, nie rozumiejąc rdzenia fenomenu gry — nieustannego wsparcia aktualizacjami, podtrzymywania wrażenia wiecznie żywej gry.

Jak rozwój gier ma być popychany do przodu, skoro najwięksi wydawcy działają na podstawie swojej wartości na giełdzie. Jest dobrze? Inwestorów przybywa i mamy więcej pieniędzy na projekty. Jest odrobinę gorzej i wykres przestał rosnąć? Inwestorzy tupią nóżką i wycofują swoje fundusze, powodując spadek wartości firmy i obniżenie budżetu na dalsze działania. Wykres musi rosnąć, więc co robimy? Zwolnimy ludzi.

Jeszcze gorzej jest, gdy firma planuje wydatki pieniędzmi, których jeszcze nie ma (jak Embracer Group, wydając w głowach prezesów 2 mld dolarów z Arabii Saudyjskiej, których ostatecznie nie uzyskano). Oczywiste jest, że taki model działania nie jest zdrowy i obarczony wielkim ryzykiem, które fatalnie może skończyć się dla danej firmy, a na pewno dla zatrudnionych w niej osób.

Najmądrzej wypada tu oczywiście Nintendo, które jest najbogatszą firmą w Japonii i nie ma żadnych długów. Korporacja produkuje swoje gry znacznie taniej niż konkurencja, już dawno wycofała się też z gamingowego wyścigu zbrojeń, a jej najlepsze tytuły sprzedają się w dziesiątkach milionów egzemplarzy. Takie Mario Kart 8 Deluxe sprzedało się do końca 2023 r. w 60 mln kopii. Nintendo też rzadko robi promocje na swoje gry, przyzwyczajając graczy do tego, że tytuły tej firmy kupuje się w pełnej cenie. To dlatego też m.in. Satoru Iwata (nieżyjący prezes korporacji) mógł obciąć sobie pensję i powstrzymać zwolnienia w branży gier, gdy konsola Nintendo WiiU okazała się w 2013 r. sporym niewypałem.

Czarny kontroler Wii U GamePad z ekranem dotykowym i przyciskami oraz czarna konsola Wii U na białym tle.
Tablet Nintendo WiiU dał początek hybrydowej konsoli Nintendo Switch, na której można grać przenośnie i przy telewizorze. Czasami trzeba eksperymentować i odnieść porażkę, by rozwinąć pomysł w genialną ideę. Fot. Nintendo / materiały prasowe

Gracze także napędzają niezdrowy wyścig zbrojeń

Oczywiście, obok inwestorów za sytuację odpowiedzialni jesteśmy także i my, gracze. Przez lata dostawaliśmy najlepsze tytuły w postaci wypieszczonych gier AAA. Przykładowo produkcja The Last of Us: Part II kosztowała ok. 200 mln dolarów (ok. 800 mln złotych) i trwała 5 lat, z ok. 300 osobami zaangażowanymi w projekt. Najwyższa jakość oraz lata oczekiwania po pierwszej grze z 2013 r. sprawiły, że do czerwca 2022 r., tytuł sprzedał 10 mln egzemplarzy, przynajmniej za 60 dolarów (pomijając sprzedaż wersji Deluxe i edycji kolekcjonerskich).

Postapokaliptyczny pejzaż miejski z Seattle i pierwszy plan przedstawiający młodą kobietę oraz mężczyznę w tle. Kobieta, z urazami na twarzy, wygląda na zaniepokojoną lub skoncentrowaną, mężczyzna za nią trzyma broń i wydaje się być w ruchu. Atmosfera jest mroczna i groźna.
Obecnie możemy zagrać w The Last of Us: Part II Remastered na PS5. Jeżeli kupiliście wcześniej grę na PS4, ta aktualizacja kosztuje Was 50 złotych. Fot. Naughty Dog / materiały prasowe

Takie wydawnictwa jak The Last of Us: Part II to wyjątek od reguły, a core’owy gracz chciałby, żeby było odwrotnie. Dziś jednak jesteśmy zalewani masą projektów niekończących się gier-usług, które nawet jeśli lepiej sprawdziłyby się jako doświadczenia dla pojedynczego gracza, idą w zaparte. Najwięksi wydawcy chcą mieć w portfolio sukces na miarę Fortnite, Genshin Impact lub Call of Duty. Niestety, gracze dalej mają tylko 24 godziny w ciągu dnia i wybierają tylko najlepsze tytuły lub te, które już znają.

Świetnymi przykładami są tu niedawne Suicide Squad, Skull & Bones (nasza recenzja) oraz Foamstars, bo wszystkie te gry mierzą się z tym samym problemem — brakiem zainteresowania graczy. Z małym zastrzeżeniem, że zarówno Suicide Squad (mniej niż 300 aktywnych graczy na Steam) jak i Skull & Bones (mniej niż 1 mln graczy na wszystkich platformach) są wycenione na 339 złotych w dniu premiery. A przecież w grach również czeka wirtualna waluta, która także ma swoją cenę… Na litość boską, dlaczego mam wydawać tyle pieniędzy, skoro Fortnite, z 7 latami rozwoju na karku, jest za darmo!

Zdziwię się, jeśli Foamstars wytrzyma do końca 2024 r. Obawiam się, że utrzymywanie tej gry przy życiu już nie jest opłacalne.

Przynajmniej twórcy Foamstars poszli częściowo po rozum do głowy i umieścili grę w lutowym PlayStation Plus Essential, znacząco powiększając liczbę potencjalnych graczy. Niestety, i to nie pomogło. Gra zaliczyła 54% spadku liczby graczy zaledwie dwa tygodnie od debiutu. To jednak również słaba gra ze zdecydowanie zbyt długim wprowadzeniem, które mocno testuje cierpliwość graczy. Przeciętny zjadacz chleba nie ma czasu, by sprawdzać wszystko, więc wybiera te najlepsze lub najbardziej popularne doświadczenia. A gier powstaje przecież wyłącznie coraz więcej i te wkrótce zaśmiecą Steama i cyfrowe sklepy na pozostałych platformach. Ponieważ nawet jeśli zwolnienia w branży gier nie ustaną, to inwestorzy muszą zobaczyć wzrost.

Zdjęcie otwierające: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.

Motyw