Tak, Nintendo PlayStation, a nie Sony PlayStation mogło być najbardziej przełomową konsolą w historii. Bo PSX, jedna z najbardziej formatywnych dla branży gier konsol, mogła nigdy nie powstać. Na całe szczęście Nintendo popełniło błąd i na początku lat 90. podjęło decyzję, której skutki odczuwamy po dzisiaj. Zanim jednak doszło do przełomu, najpierw powstał dość specyficzny prototyp.
Historia prototypu Nintendo PlayStation – Spis treści
Dominacja rozleniwia, a konkurencja nie śpi
Jesteśmy na przełomie lat 80. i 90. XX wieku. Sukces Nintendo Entertainment po ok. 3–4 latach penetracji amerykańskiego i japońskiego rynku jest tak wielki, że firma nie spieszy się do produkcji następcy. Zaczyna to zauważać jednak konkurencja, która może i nie ma w swoim arsenale takiej maskotki jak Mario, ale ma do dyspozycji znacznie nowocześniejszą technologię, niż ustandaryzowany, 8-bitowy amerykański NES oraz jego japoński odpowiednik, czyli Family Computer (Famicom).
I tak w 1987 r. wychodzi pierwsza konsola 4. generacji, czyli 16-bitowe PC Engine od firmy NEC (w USA znane jako Turbografx 16). Rok później, w 1988 r. pojawia się – jak się za chwilkę okaże – główne zagrożenie dla Nintendo, czyli SEGA Mega Drive, znana w USA jako SEGA Genesis. Dopiero gdy obydwie konsole zaczynają podgryzać rynek zajmowany przez japońską korporację, firma zapowiada stworzenie następcy.
Super Nintendo, czyli czas decyzji – kartridż czy CD-ROM?
Choć Super Nintendo Entertainment System (SNES) stało się ostatecznie najbardziej udanym sprzętem 4. generacji, to gadżet nie powtórzył sukcesu poprzednika (61,91 mln sprzedanych NES / Famicom kontra 49,1 mln sprzedanych SNES / Super Famicom). A mogło być inaczej, ponieważ choć ostatecznie zdecydowano się na kolejną konsolę wspierającą kartridże (ograniczona pojemność, ale szybkie ładowanie gier), na korporacyjnym stole leżał wariant z wykorzystaniem napędu CD-ROM, czyli wówczas coraz popularniejszego nośnika danych.
Propozycja pojawiła się właśnie ze strony Sony ok. 1988 r., które wcześniej odpowiadało za wykonanie chipu dźwiękowego dla SNES-a. Ken Kutaragi, główny inżynier projektu trzymający pomysł (zarówno chipa dźwiękowego, jak i dodatku CD-ROM) w sekrecie i wspierany przez wyżej postawionego Norio Ohgę był tak zachwycony współpracą, że zaproponował Nintendo wykorzystanie napędu CD-ROM w opracowywanej konsoli, zaprojektowanego przez Sony. Jak przypomina Edge, gigant z Kioto zezwolił jedynie na stworzenie sprzętowego dodatku, nie wierząc w jego sukces.
Powyższa niewiara sprawiła jednak, że Sony otrzymało bardzo korzystny kontrakt. Korporacja nie musiałaby płacić Nintendo tantiem za gry wydane na płytach CD-ROM, ani też zgłaszać oprogramowania do certyfikacji. Jeśli okazałoby się wówczas, że to napęd CD-ROM bardziej przemówi do konsumentów, Nintendo zostałoby biznesowo wystrychnięte na dudka. Z drugiej strony jednak Kutaragi miał obiecywać, że dodatek nie zostanie wykorzystany do tworzenia gier. Kontrakt jednak tego nie zabraniał, więc oprócz encyklopedii oraz interaktywnych programów, gry także mogły się w teorii pojawić na urządzeniu.
Sony zostało oszukane, a Philips nie wykorzystał złotej szansy
Dodatkowy kontekst – jak podaje Kotaku – jest taki, że Sony pod koniec lat 80. mocno rozszerzało swoją działalność jako korporacja. Z jednego z wielu producentów japońskiej elektroniki, firma nagle stała się właścicielem wytwórni muzycznej CBS Records (1987 r.) mającej w portfolio m.in. Michaela Jacksona u szczytu kariery, kupiła filmowego tytana Columbia Pictures (1989 r.), a gdyby tego było mało, stała się także wydawcą gier.
Starsi datą gracze mogą kojarzyć logo Sony Imagesoft, które było pierwszym obrazkiem po uruchomieniu gry Last Action Hero (1993) na Pegasusie, polskim klonie NES-a. Nic więc dziwnego, że Nintendo szybko stało się przerażone, oddając konkurencyjnej korporacji tak spore pole do popisu, i to z wykorzystaniem własnej technologii.
Jeszcze przed letnimi targami CES w 1991 r., współpraca Sony oraz Nintendo nie była zerwana. O planach na zmianę partnera dla dodatku CD-ROM twórcy PlayStation dowiedzieli się ok. 48 godzin przed konferencją prasową (został nim Philips, lecz wyszła z tego nieudana konsola Philips CD-I oraz zapomniane dziś „klasyki” z serii Mario i Linkiem). Redaktorzy Seattle Times puścili zbyt wcześnie notkę prasową, informującą o nowej współpracy.
Jak właściwie działał prototyp Nintendo PlayStation?
Tutaj warto zaznaczyć, że w 2015 r., redakcja Engadget dorwała dostęp do Nintendo PlayStation i pograła chwilkę na prototypie. Urządzenie ma wbudowany napęd CD-ROM, ale ma też tradycyjne wejście na kartridże Super Famicom oraz kontrolery tej konsoli, przez co radzi sobie świetnie z całą biblioteką najpopularniejszej konsoli 4. generacji.
Ciekawy jest też start systemu, który wyświetla na białym tle napis „Super Disc” i przeprowadza kontrolną diagnostykę sprzętu, zanim uruchomi właściwą grę z kartridża.
I tak ten nietypowy kawałek historii branży gier mniej więcej wygląda. Warto na koniec zaznaczyć, że Norio Ohga oraz Ken Kutaragi przyjęli ten cios ze strony Nintendo osobiście, lecz to tylko podkręciło ich ambicję. Około 3 lata później, 3 grudnia 1994 r. na rynku zadebiutowało już właściwe PlayStation, czyli kultowe PS1. Do dziś wiemy, że od tamtego dnia, światowa branża gier nie była już taka sama.
Źródła: Kotaku, IGN, Engadget, Edge, Zdjęcie otwierające: Mats Lindth / Wikimedia Commons
Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.