ANDROID.COM.PL – społeczność entuzjastów technologii
wywiad z jakubem rzepeckim

Na rynku konsol i komputerów brakuje różnorodności – wywiad z Jakubem Rzepeckim

Autor: Mateusz Nowak Kategoria: Technologia

Przy okazji wizyty we wrocławskim Muzeum Gier i Komputerów mieliśmy okazję porozmawiać z Jakubem Rzepeckim, jednym z twórców tej inicjatywy. Zapytaliśmy o początki funkcjonowania muzeum i o najważniejsze eksponaty. Rozmawialiśmy też o przełomowych momentach w rozwoju branży gier wideo oraz o tym, dlaczego producenci przestali rozwijać konsole przenośne. Jakub Rzepecki zdradził nam również, czego jego zdaniem brakuje współczesnym konsolom i komputerom.

Wywiad z Jakubem Rzepeckim

Jakub Rzepecki, jeden z założycieli muzeum GIKME / fot. Mateusz Nowak, Android.com.pl

Mateusz Nowak, Android.com.pl: Wiele razy mógł Pan słyszeć to pytanie, ale będąc w tym miejscu, musimy od niego zacząć. Jak zaczęła się historia tego muzeum?

Jakub Rzepecki, Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery: Działamy w grupie już od 11 lat. Z jednym z kolegów znamy się od podstawówki, z pozostałymi poznaliśmy się na imprezach retro, gdzie wystawialiśmy swoje kolekcje sprzętu. Połączyliśmy siły – nasza czwórka dysponowała jedną z większych kolekcji w Polsce. Zaczęliśmy wozić zgromadzone urządzenia po całym kraju, byliśmy w ponad 50 miejscach, na konwentach, imprezach, wydarzeniach branżowych i nie tylko. W pewnym momencie te wyjazdy się nam znudziły – taka jedna wystawa wymagała kilku tygodni przygotowań, a trwała maksymalnie 2-3 dni. Zaczęliśmy się rozglądać za miejscem, które raz porządnie przygotujemy i wszyscy będą mogli je zwiedzać. Właśnie stąd wziął się pomysł utworzenia stacjonarnego muzeum.

MN: Trudno było znaleźć lokalizację, w której uda się pomieścić wszystkie eksponaty? Widać, że jest tu naprawdę dużo sprzętów.

JR: Było bardzo trudno, a i tak eksponaty, które tutaj widać, to jakieś 5% naszej kolekcji. Nasze muzeum ma powierzchnię ok. 200 m2. Moglibyśmy zająć jeszcze większą przestrzeń, ale utrzymujemy się wyłącznie z pieniędzy za bilety od zwiedzających – musimy więc mierzyć siły na zamiary.

MN: Aż nie chce się wierzyć, że tych urządzeń może być tak wiele. W takim razie jest jakaś rotacja sprzętu, który trafia na wystawy?

JR: Eksponatów jest naprawdę bardzo dużo, one są pozamykane w naszych garażach, domach rodzinnych, w szafach, pod łóżkami… W muzeum staramy się wymieniać sprzęty, które służą do grania, kupujemy czasem nowe automaty. Chcemy, by ludzie, którzy wracają do nas po dłuższym czasie, mogli pograć w coś nowego. Rzadko zmieniamy natomiast coś w gablotach, staraliśmy się umieścić w nich urządzenia, które tworzyły historię gier wideo i domowej informatyki i  są dla niej znaczące.

MN: Które eksponaty było najtrudniej zdobyć?

JR: Wszystkie. Może poza takimi podstawowymi jak Commodore, Atari, ale jest cała masa rzeczy, które po prostu nigdy nie były dostępne w Polsce i mało osób je miało. Komputery amerykańskie, francuskie, japońskie – takie sprzęty rzadko się u nas pojawiały. Przez te kilkanaście, a może i więcej, lat zbierania, polowania udało nam się jednak to wszystko zebrać.

Komputer IBM 5150 z kolekcji muzeum GIKME / fot. Mateusz Nowak, Android.com.pl

MN: A które z urządzeń w muzeum określiłby Pan jako najcenniejsze, niekoniecznie pod względem materialnym, ale dla branży informatyki i gier?

JR: Każdy z nas [założycieli muzeum – red.] ma w tej kategorii swoich faworytów. Na pewno wskazałbym jednak pierwszą konsolę – Magnavox Odyssey, pierwszą konsolę z kartridżami – Fairchild Channel F, pierwszy komputer PC – IBM 5150 i komputery Apple. Generalnie te rzeczy, które były pierwsze, są najistotniejsze. Ważne są dla nas też takie sprzęty, jak Commodore, Amiga, Nintendo, Sega, bo na nich sami graliśmy za młodu.

MN: Często zdarza się, że osoby z zewnątrz zgłaszają się z propozycją oddania eksponatów do muzeum?

JR: Wprawdzie niezbyt często, ale czasem ludzie przynoszą jakieś dziwne rzeczy znalezione w szafach. Pamiętam taki przypadek, kilka lat temu na imprezie odwiedził nas człowiek z komputerem ZX-81, opowiadał, jak kupił go w latach ‘80 na jakimś targu, z takiego lekkiego przemytu. Przyniósł go jeszcze w oryginalnym pudełku od butów – takim, w jakim go kupił. Lubimy, gdy ktoś przychodzi do nas ze sprzętem i stojącym za nim ciekawą historią.

MN: Jak tak Pan patrzy na te wszystkie stare konsole i komputery i porównuje je Pan ze współczesnymi urządzeniami, jest coś, czego obecnie sprzedawanym sprzętom brakuje?

JR: Myślę, że teraz brakuje różnorodności. Wszystkie współczesne sprzęty, przynajmniej na rynku konsol, to są w zasadzie te same maszyny. Nowe PlayStation i Xbox niczym szczególnym się w środku nie różnią. W latach ‘80 była cała masa kompletnie różnych pomysłów, spojrzeń na to, jak mają wyglądać konsole, komputery i gry. Oczywiście większość z tych koncepcji była nieudana, ale przynajmniej było ciekawie.

MN: Jaki moment w rozwoju branży gier wideo określiłby Pan jako przełomowy?

JR: Wskazałbym tu na pojawienie się Atari 2600 – pierwszej mega popularnej konsoli, która miała gry osobno, na kartridżach. To dzięki niej tak naprawdę powstał w ogóle rynek producentów gier wideo. Wcześniej gry były wydawane jedynie przez producentów konsol. Przy Atari mieliśmy już do czynienia z pierwszymi deweloperami gier, z firmą Activision, którą stworzyli niezadowoleni pracownicy Atari. Jeśli chodzi o komputery, to tu ważne było pojawienie się ZX Spectrum. To komputer, który kosztował zaledwie 100 funtów (trzy razy mniej od konkurencji), urządzenie dla mas. Co do końca ery retro, to wejście pierwszego PlayStation – wcześniej były już konsole 3D, ale to właśnie PlayStation korzystało z nośników kompaktowych, miało napęd CD. To był ogromny przeskok w wielkości gier, z kilku do kilkuset MB.

Konsole mobilne w muzeum GIKME / fot. Mateusz Nowak, Android.com.pl

MN: Niedaleko nas stoi gablota z konsolami mobilnymi. Tego typu urządzenia jeszcze kilka, kilkanaście lat temu były naprawdę bardzo popularne. Producenci musieli wycofać się z tej kategorii sprzętu, czy popełnili błąd i mogli jeszcze ją rozwijać?

JR: To był taki moment, że konsole przenośne stały się bardzo skomplikowane, tworzenie gier z myślą o nich było tak samo trudne, długotrwałe i kosztowne, jak wyprodukowanie gier na konsole domowe. A konsole mobilne były jednak mniej popularne od tych stacjonarnych. To przykre, ale tworzenie gier na przenośne urządzenia po prostu przestało się opłacać i takie konsole zniknęły na długie lata. Powróciły wraz z Nintendo Switch – przewagą tej konsoli jest to, że można na nią portować gry z innych platform. Bez gier nie ma konsoli, a że Switch to takie skrzyżowanie komputera z komórką (architektura jak w smartfonach), dzięki temu to urządzenie mogło zaistnieć.

MN: Pandemia była czynnikiem hamującym dla wielu inicjatyw, zapewne również dla muzeum, w którym teraz jesteśmy. Jak udało się go przetrwać?

JR: Przez większość czasu muzeum było zamknięte, a gdy mogliśmy je otworzyć, trzeba było podporządkować się drakońskim przepisom, np. limitowi 10 osób na sali. Udało nam się przetrwać dzięki oszczędnościom i pomocy ze strony innych ludzi. Pieniądze ze specjalnej zbiórki pozwoliły poradzić sobie z dziurą wynikającą z kosztów stałych.

MN: Jakie są plany na przyszłość związane z rozwojem muzeum?

JR: Cały czas myślimy o tym, aby zbudować dużą wystawę związaną z wrocławską informatyką i komputerami. Przy pierwszej próbie te plany pokrzyżowała pandemia, teraz mamy kolejny kryzys i wzrost cen na rynku materiałów budowlanych. Na razie mamy taką małą gablotkę, ale chcieliśmy ostatecznie zrobić coś znacznie większego.

Sprawdź najnowsze wpisy