Zwrot za Cyberpunk 2077 nie dla PlayStation 4

Rozmawiamy z Jakubem Szamałkiem – scenarzystą Cyberpunk 2077

7 minut czytania
Komentarze

Cyberpunk 2077 to najgorętsza premiera tego miesiąca, a może nawet i roku. Dlatego też zwróciliśmy się do Jakuba Szamałka, czyli jednego z ludzi, którzy za tytuł odpowiadali. Jakub jest scenarzystą oraz pisarzem, którego możecie znać m.in. z trylogii „Ukryta sieć”. Tym razem jednak nie rozmawialiśmy o literaturze, ale o tym, jak powstawał Cyberpunk 2077.

Jak wyglądała praca nad Cyberpunk 2077

Jakub Szamałek wywiad Cyberpunk 2077
Jakub Szamałek Fot. Julia Knap

Bartosz Szczygielski: To nie jest Twoja pierwsza gra, przy której pracowałeś w CD Projekt RED. Czy praca nad Cyberpunk 2077 mocno odbiegała do tego, co robiłeś przy okazji Wiedźmina 3?

Jakub Szamałek: Oj tak! Musieliśmy opanować nowe narzędzia – dialogi w CP2077 dają graczowi o wiele więcej swobody, wymagają więc innej konstrukcji – oraz znaleźć nowy język… Do tej pory pisaliśmy dialogi inspirowane prozą Andrzeja Sapkowskiego, staraliśmy się naśladować jego styl. Tutaj byliśmy zdani na siebie. Kolejnym wyzwaniem było to, że pisaliśmy grę osadzoną już nie w zupełnie wymyślonym świecie, a w Stanach Zjednoczonych – co prawda z przyszłości, ale zawsze. Musieliśmy więc zadbać o to, żeby gra była autentyczna, także dla naszych odbiorców z USA, co nie jest takie proste, kiedy się siedzi po drugiej stronie oceanu.

Jakie było Twoje zadanie w CD Projekt RED przy Cyberpunk 2077? Czym się zajmowałeś?

Jako, że po drodze zaliczyłem jeszcze pracę nad Wojną Krwi/ Thronebreakerem, do ekipy Cyberpunka dołączyłem dość późno. Zamiast pchać się do pracy nad główną linią fabularną, zająłem się więc zadaniami pobocznymi oraz materiałami telewizyjnymi. W Cyberpunku zawarta jest „wewnątrzgrowa” telewizja, na którą składa się kilka kanałów i ładnych parę godzin materiałów: wiadomości, talk shows, debaty polityków, raporty gospodarcze… Możesz jako V rozsiąść się na kanapie i skakać po stacjach. Scenariusze do tych klipów wyszły spod mojego pióra.

Ile osób pracowało nad samą warstwą scenariuszową gry?

Kilkanaście. Ciężko byłoby o konkret, bo ekipa zmieniała się na przestrzeni projektu, ludzie odchodzili, dołączali, wracali… Pracujemy w trzech biurach: w Warszawie, Krakowie i od niedawna również Wrocławiu. Znaczy, pracowaliśmy, bo teraz, wiadomo, praca zdalna, z domu.

Tworzenie świata

Ekspozycja bohatera, świat przedstawiony, ścieżki scenariuszowe. W pracy nad książką jesteś z tym sam, a tutaj jest was cała grupa. Zdarzało się przeforsowywać swoją wersję? Ile Szamałka jest w Cyberpunk 2077?

Odrobinka. Cyberpunk to projekt zespołowy, pracowało przy nim ładnych kilka tysięcy ludzi – i wcale tu nie przesadzam. Sama warstwa fabularna współtworzona jest też między innymi przez quest designerów, reżyserów scen, a także testerów, którzy sugerują, które linijki wywalić, a co ewentualnie dopisać. Ogromny wpływ na kształt gry miał też rzecz jasna szef projektu, Adam Badowski. Ale jest w grze kilka momentów, kwestii, które wymyśliłem i napisałem sam, od początku do końca. Ci, którzy znają moje przemyślenia na temat technologii z książek, pewnie bez trudu je odnajdą.

Czy Mike Pondsmith mocno uczestniczył w tworzeniu samej historii, a może dostaliście „wolną rękę”? W końcu pracowaliście nad tytułem opartym na jego twórczości.

Mike Pondsmith był mocno zaangażowany na początku projketu: pomógł nam zrozumieć, czym tak naprawdę jest cyberpunk, a także „zaktualizować” stworzony przez siebie świat. W końcu jego Cyberpunk rozgrywał się właśnie w roku 2020-tym… Trzeba było przesunąć akcję do przodu, przemyśleć, co się w międzyczasie zmieniło. Ale później, kiedy doszliśmy do etapu tworzenia historii, pisania dialogów, Mike dał nam już wolną rękę. Myślę, że nie zawiedliśmy jego zaufania i będzie zadowolony z efektu końcowego.

Cyberpunk 2077

Zobacz też: Trendy Google 2020 – czego szukaliśmy w sieci?

Praca, praca, praca

Kilkadziesiąt godzin rozgrywki brzmi obiecująco, ale brzmi także, jak kilkaset godzin samego wymyślania. Do tego dochodzi też czas na konsultacje i poprawki. Ile zajęło wam pracowanie nad pierwszym draftem scenariusza do Cyberpunk 2077?

Ojoj, dotknąłeś czułej struny! Propozycji scenariusza było kilkadziesiąt, ciągle szukaliśmy czegoś nowego, czegoś lepszego. Nawet kiedy ustaliliśmy już kierunek, wciąż szlifowaliśmy tę historię, wciąż szukaliśmy sposobu na to, żeby ją ulepszyć. Nie ukrywam, że dla zespołu scenarzystów było to nie lada wyzwanie, kawał ciężkiej pracy. Ale odbiorca tego nie zauważy – tylko zatopii się w tej historii po uszy. Myślę, że nikt z zespołu nie żałuje wysiłku włożonego w ten projekt.

Pamiętasz, ile linijek tekstu wklepałeś?

Nie, ale jest tego bardzo, bardzo dużo, nawet więcej, niż w przypadku Wiedźmina 3. Objętościowo, fabułę Cyberpunka można by porównać do sezonu serialu – i to raczej jednego z tych dłuższych.

Keanu Reeves i pierogi

Znalazło się miejsce w Cyberpunk 2077 na „słowiańskość”, która była jednym z wyróżników Wiedźmina?

Tak, jest buda z pierogami, kilka swojsko brzmiących nazwisk, radziecka wódka… Ale to smaczki, drobiazgi, które nie definiują charakteru gry. Przy tym projekcie naszą słowiańskość musieliśmy schować do kieszeni i poszukać innego wyróżnika.

Poznałeś Keanu Reevesa?

Ja niestety nie – ale już sama możliwość napisania dla niego kwestii, i usłyszenia ich potem w grze, była niesamowita. Jeśli byś cofnął się w czasie i powiedział 10-letniemu mi, który z wypiekami ogląda po raz n-ty „Matrixa”, że będę pisał scenariusz dla Keanu, w życiu bym ci nie uwierzył. Ale kilka osób ze studia miała z Keanu bliską styczność, w tym jeden z naszych scenarzystów. Wszyscy są zgodni, że Keanu jest niesamowicie sympatycznym gościem, który włożył w ten projekt serce.

Współpraca i co dalej?

Współpraca z innymi działami czy programistami była łatwa? W końcu to osoby, które mają urzeczywistnić wizję scenarzysty, a mogą mieć też swoją. Dochodziło do „starć”?

Pewnie, jak przy każdym projekcie zespołowym. Akurat z programistami ścieraliśmy się najrzadziej, bo też z nimi ciężko dyskutować, jeśli powiedzą, że czegoś nie da się zrobić, to tak jest i tyle. Natomiast zdarzało się, że mieliśmy odrębne zdanie na jakiś temat, niż, powiedzmy, dział filmowy czy quest designerzy. Ale nie jest to powód do rwania włosów z głowy, trzeba usiąść, pogadać, i znaleźć rozwiązanie, które jest do zaakceptowania dla wszystkich. Sporo było takich negocjacji na przestrzeni tych kilku lat, ale mieliśmy świadomość, że każdy z nas ma na względzie dobro projektu, więc koniec końców zawsze się dogadywaliśmy.

Wiedźmin oparty był na prozie Andrzeja Sapkowskiego, Cyberpunk 2077 bazuje na systemie Pondsmitha. Czy możemy liczyć na produkcję, która będzie od A do Z oryginalnym pomysłem scenarzystów?

Czas pokaże!

Cyberpunk 2077

Może się wydawać, że kiedy scenariusz jest gotowy, Twoja praca już się kończy. To chyba nie do końca prawda?

Oj, nie. Wtedy zaczyna się praca nad tak zwanymi on-screenami, czyli całym tekstem, który pojawia się na ekranie, a nie jest czytany przez aktorów. Zaczyna się od notatek, mejli, książek… A kończy na podpisywaniu, że „granat” to „granat”, okienkach tutorialowych i menu gry. To też robią scenarzyści. Kiedy i to się skończy, pomagamy w testowaniu gry, polując w szczególności na literówki i inne błędy językowe. A potem, na samym końcu, kiedy gra jest tuż za rogiem… Dajemy też wywiady.

Cyberpunk 2077 budzi ogromne emocje, nie tylko wśród graczy. Oczekiwania też mieli gigantyczne. Czy „wisiało” to nad wami, a może staraliście się w ogóle o tym nie myśleć i po prostu robić swoje?

Od tego nie dało się uciec. Byliśmy świadomi tego, że oczekiwania są ogromne, i – nie ukrywam – stresowaliśmy się, czy damy radę im sprostać. Ale teraz, na samym finiszu, już odetchnęliśmy. Będzie dobrze, zobaczycie.

Dziękuję za rozmowę.

Motyw