Dlaczego przywykliśmy do seksizmu w grach komputerowych i czy ma szansę się to zmienić?

9 minut czytania
Komentarze

Nikogo już nie zaskakuje fakt, że w grach komputerowych można napotkać treści o dyskryminacyjnym i seksistowskim charakterze. Przywykliśmy już też do widoku półnagich kobiecych bohaterek w grach, które do walki stają, wyginając się w zmysłowych pozach, ubrane w przykrótkie spódniczki i głębokie dekolty. I chociaż takie postacie projektowane były, aby promować produkcje wśród graczy płci męskiej, świat gier się zmienia. I pasjonatki gier komputerowych przestają godzić się na seksizm.

Problem, do którego się przyzwyczailiśmy

Lara Croft, Bayonetta, Tifa Lockhart (Final Fantasy VII) i wiele innych – przykłady można mnożyć, ale wszyscy wiemy, jak wyglądają postacie płci żeńskiej w takich produkcjach: obowiązkowy jest obcisły, skąpy strój, wydatne usta i biust pokaźnych rozmiarów. Można powiedzieć „normalka”. Tylko dlaczego? Nietrudno wyobrazić sobie, że zjawisko kreowania seksownych bohaterek miało działać na zmysły mężczyzn. Ale według Women in Games, w 2022 roku już co drugi gracz jest kobietą, co daje ponad 1,5 miliarda graczek na całym świecie. Czy kobieca część świata gamingu zauważa seksizm w grach i, jeśli tak, czy jest to dla nich w ogóle forma dyskryminacji?

Z badań dotyczących seksizmu w grach komputerowych, przeprowadzonych w 2018 r. wynika, że 80% respondentów (kobiet i mężczyzn) zdarzyło się natrafić na grę, w której postacie kobiece byłyby nadmiernie seksualizowane. 95% ankietowanych przynajmniej raz spotkało się z grą, w której postać kobieca była ubrana znacznie skąpiej niż jej męski odpowiednik. Z danych wynika jednocześnie, że istnieje spora grupa grających mężczyzn, dla których seksualizacja postaci, nawet jeśli dostrzegają jej przesadność, nie ma charakteru dyskryminującego. Ale mimo deklarowania znajomości zjawiska seksizmu, znaczna część badanych nie potrafiła wskazać wszystkich zachowań, które należy uznać za seksistowskie. Jednocześnie aż 74% kobiet czuje, że nie jest właściwie reprezentowana w grach wideo. Skąd ten dysonans?

#GenderSwap, czyli co by było gdyby

Jeśli ktoś ma wątpliwości, czy seksizm w grach komputerowych w ogóle istnieje, mam dobry przykład. Kampania #GenderSwap stworzona przez organizację Women in Games France i agencję BETC Paris odwróciła role płci postaci w grach i przypisała męskim postaciom nadmiernie zseksualizowane gesty i cechy, które pierwotnie nadano ich kobiecym odpowiednikom. Pomysłodawcy zwrócili uwagę nie tylko na erotyczne ruchy postaci kobiecych, ale także trywializowanie ich zachowań. Kręcenie biodrami, obroty, zmysłowy taniec, pożądliwe spojrzenia. Efekt przerzucenia tego na męskich herosów? Komiczny – zobaczcie sami:

Niektóre sekwencje były już dobrze znane internautom, inne nieco mniej. Ale przedstawione wszystkie razem pozwalają uświadomić sobie skalę problemu. Rzeczy się zmieniają i będą wyjątki, ale na każdą Aloy z „Horizon” lub Ellie z „The Last of Us” przypadają dziesiątki karykaturalnych postaci kobiecych, z którymi wciąż zbyt często się spotykamy. Podobnie jak kino, telewizja czy reklama, gry wideo mają wpływ na naszą reprezentację świata i nasze interakcje z innymi

– informuje Morgane Falaize, prezeska Women in Games France we wpisie na stronie organizacji.

Bohaterki mają być różnorodne

Kobiety są świadome problemu, ale rozwiązanie go wcale nie jest proste, ponieważ nie chodzi tylko o niewłaściwą reprezentację postaci kobiecych, ale o brak różnorodności. Postaram się wytłumaczyć to zjawisko na przykładzie nowej reklamy marki Dove, poruszającej problem reprezentacji postaci kobiecych w grach komputerowych, na którą ostatnio się natknęłam (wideo poniżej).

Pomysł na kreację był bardzo ciekawy – nie wchodząc w szczegóły, główna bohaterka, będąca postacią z gry wideo, kończy nagrywać scenę walki, wchodzi do swojej garderoby i zdejmuje zbroję (swoją drogą, ciekawa metafora, zaczerpnięta z męskiej symboliki wojowniczej). Okazuje się, że chociaż na planie była kobietą o perfekcyjnej sylwetce, ubraną w dopasowany strój, podkreślający jej atuty, kiedy schodzi ze sceny, pod kostiumem kryje się ciało „nieidealne”. Następnie na ekranie widzimy wspomnianą już przeze mnie daną statystyczną – aż 74% kobiet czuje, że nie jest właściwie reprezentowana w grach wideo. Reklama zachęca, aby viralowym uczynić prawdziwe piękno.

We wpisie na blogu Dove czytamy:

Jeśli chodzi o zróżnicowaną reprezentację kobiet i dziewcząt, branża zawodzi. Nowe badanie Dove, opublikowane wspólnie z organizacją pozarządową Women in Games i Center for Appearance Research (CAR), ujawniają, że ​​te nierealistyczne standardy piękna w branży gier sprawiają, iż graczki czują się źle reprezentowane. Dziewczęta zgadzają się, że brak różnorodności w grach jest problemem.

74% ankietowanych dziewczyn chciałoby, aby więcej kobiecych postaci w grach wyglądało jak kobiety w prawdziwym życiu, podczas gdy 62% kobiet czuje się źle przedstawianych w grach. Często postacie kobiece w grach odgrywają wąską, stereotypową reprezentację piękna lub są mocno seksualizowane – i wpływa to na samoocenę kobiet i dziewcząt.

dove.com

Ale odbiór reklamy nie był jednoznaczny – materiał nie spotkał się jedynie z pochlebnymi opiniami. Pod wpisami na Twitterze udostępniającymi wideo pojawiały się bardzo różne komentarze. Oczywiście, nie brakowało wpisów hejterskich, zupełnie pozbawionych konstruktywnej krytyki („główna bohaterka wygląda jak żeńska wersja Shreka” etc.), ale słychać także głosy, które warto byłoby wziąć pod uwagę, jak ten:

Eliminowanie stereotypów przez wpędzanie odbiorców w inne stereotypy dotyczące tego, jak prawdopodobnie wyglądają kobiety-gamerki, jest co najmniej nie na miejscu. Wydawać by się mogło, że przytaczając dane o 74% dziewczętach, które nie czują się wystarczająco reprezentowane w grach wideo, nie chodziło bynajmniej o to, że bohaterki fikcyjne są zawsze szczupłe, a miłośniczki gier wideo – otyłe. Dove chyba nie zrozumiało do końca tego, co miały do powiedzenia ankieterki, bo podejrzewam, że żadna z nich nie chciałaby być przedstawiona w jeden określony sposób. Chodzi o większą różnorodność – na tle wyglądu, rasy, może nawet i wieku. A nie… wagi. Ale szczerze mówiąc, można uznać to za jednorazowy wypadek, bo Dove od wielu lat zmienia postrzeganie kobiet, pokazując w reklamach różnorodne i piękne spojrzenie na ciało.

Męski heros vs seksowna wojowniczka

Jeśli podczas czytania tego tekstu wielokrotnie chcieliście „odbić piłeczkę”, twierdząc, że przecież idealizacji nie podlegają jedynie postacie kobiece, ale męskie także, mam dla Was kontrargument. I chociaż w części zgodzę się, że przekoloryzowanie bohaterów widoczne jest w przypadku obu płci, charakter tej hiperboli jest zgoła inny. Jeśli postacią w grze jest dobrze zbudowany, wysoki mężczyzna, ubrany w ciężką zbroję, posiadający kilka rodzajów broni, implikuje on siłę, odwagę, bojowość, gotowość do walki. Nie wydaje mi się, że do opisania takiego protagonisty w pierwszych słowach użylibyśmy określenia „seksowny”. W przypadku postaci kobiecych jest inaczej – moim zdaniem każdy przy inicjalnym kontakcie zwraca uwagę na ich wygląd, a nie na to, że mogą być silnymi, wytrzymałymi wojowniczkami. Świetnie obrazuje to także wspomniana wcześniej kampania #GenderSwap.

A tutaj kilka przykładów kobiecych sylwetek z gry Street Fighter. Przyznacie, że męscy bohaterowie nie „zasłużyli” na takie intra:

https://www.youtube.com/watch?v=uqvudNf9joc&t=26s

Można też powiedzieć, że przecież „to tylko fikcja”, a świat fikcyjny rządzi się swoimi prawami, którym czasami daleko do etyki, moralności i dobrego smaku. I w pewnym sensie – dobrze! – bo z jedną z funkcji wirtualnych rzeczywistości jest możliwość wyjścia poza ramy społecznych konwenansów – właśnie tam możemy poczuć się jak Rambo, być niezniszczalni, brawurowi, agresywni i w końcu robić to, na co mamy ochotę, a nie co wypada i wolno. Problem pojawia się jednak, kiedy przestrzeń fikcyjna i realna zaczynają się przenikać, a w tej pierwszej spędzamy coraz więcej czasu. Jeszcze chwila i gogle VR (albo inne podobne narzędzie łączące nas z metaverese) zaczną być sprzętem używanym tak często jak teraz słuchawki. Trudno powiedzieć, czy wtedy też będziemy tak bezbłędnie oddzielać to, co wirtualne i realne.

Status quo ma się dobrze

Czy jesteśmy jednak jakkolwiek w stanie coś teraz zmienić ? Sądząc po chłodnym i pełnym roszczeń przyjęciu reklamy Dove, pewnie tak, ale raczej małymi krokami niż gwałtowną rewolucją. Jak podkreśla Klaudia Markowska, twórczyni pracy Seksizm w grach komputerowych na przykładzie postaci kobiecych, remedium na zaistniały stan rzeczy jest ciągła edukacja:

(…) niezbędne jest edukowanie i dorosłych, i młodych ludzi w zakresie identyfikacji przejawów szeroko rozumianego seksizmu oraz dyskryminacji powodowanej uprzedzeniami. Stereotypy płciowe istotnie ograniczają swobodę rozwoju zawodowego i osobistego, wymuszając na przedstawicielach obu płci obowiązek podtrzymania panującego status quo.

Seksizm w grach komputerowych na przykładzie postaci kobiecych

A status quo ma się dobrze – przykładem może być słynna „drama” związana z metamorfozą wyglądu bohaterki Aloy z Horizon Zero Dawn i Horizon Forbidden West, która według graczy, w kontynuacji wyglądała „zbyt grubo” i „zbyt męsko”.

fot. reddit.com/ r/horizon by Zophixious_

Ale wcale nie trzeba daleko szukać – kolejnym przykładem może być reklamowanie Diablo IV, gry mającej zadatki na produkcję roku, półnagim ciałem Megan Fox. Więc my możemy sobie pogadać, a producenci gier będą robić to, co zawsze – dawać to, na co jest popyt.

Źródło: Dove, Seksizm w grach komputerowych na przykładzie
postaci kobiecych
, Reddit, KMag, Gamerant, The effects of sexualized video game characters and character personalization on women’s self-objectification and body satisfaction, opracowanie własne

Motyw