Grafika przedstawia mroczne wejście z płonącym napisem "Diablo 4" na górze, otoczone rzeźbieniami przypominającymi potwory, z postacią o demonicznym wyglądzie w centrum.
LINKI AFILIACYJNE

Recenzja Diablo 4. Niech się dzieje wola piekła i nieba, z nią się zawsze zgadzać trzeba

18 minut czytania
Komentarze

Recenzowaniem gier zajmuje się już jakieś kilkanaście lat. Ale przyznaję bez bicia, że choć nie wyobrażam sobie napisania tekstu bez ukończenia produkcji, tak nigdy jeszcze nie zdarzyło mi się przechodzić gry dwukrotnie na potrzeby sformułowania opinii. Aż do momentu pojawienia się Diablo 4.

Zalety

  • Przepiękna i bardzo klimatyczna oprawa graficzna
  • Walka, choć dużo wolniejsza niż zwykle, naprawdę angażuje i daje sporo satysfakcji
  • Rozwój postaci wydaje się być zrównoważony i daje realne poczucie „przyrostu potęgi”
  • Ciekawe zmiany w systemie przedmiotów oraz fakt, że wypadnięcie legendarki znów autentycznie cieszy
  • Kilka wywołujących uśmiech „powrotów” znanych postaci
  • Bardzo płynne i jednocześnie efektowne animacje – zarówno ataków, jak i samych czarów
  • Przyzwoite zróżnicowane przeciwników
  • Optymalizacja (przynajmniej na PC) wypada bardzo korzystnie
  • Każda walka z kluczowym bossem to całkowicie inny typ wyzwania

Wady

  • Statyczny świat i bardzo powtarzalne podziemia mogą mocno ograniczać replayability oraz endgame
  • Nowy system korzystania z mapy ma znamiona zbrodni wojennej
  • Kilka nie do końca trafionych decyzji związanych z interfejsem
  • Nieco zaburzony balans pomiędzy walką na dystans a walką w zwarciu
  • Historia jest ciekawa, ale prowadzona w dość nierówny sposób

Diablo 4 w skrócie

Diablo 4 to niewątpliwie najbardziej dopracowana gra w serii. Zachwyca stroną wizualną, przyjemność płynąca z rozgrywki jest przeogromna, ale… Martwi jednak w szerszej perspektywie ograniczenie tzw. replayability, które wynika z bardzo statycznego świata oraz niestety jedynie teoretycznej randomizacji wyzwań, które stanowią trzon endgame’u. Jeżeli Blizzard zapewni grze regularne aktualizacje – z grą udanie spędzicie długie lata. Jeśli nie – cóż i tak macie zagwarantowane przynajmniej kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy.

8,5/10
Ocena

Diablo 4

  • Grafika 10
  • Muzyka i udźwiękowienie 8
  • Fabuła 7
  • Przyjemność z rozgrywki 9

Pierwszy na świecie speedrun Diablo 4

Techniczne szczegóły wam daruję, ale ten wstęp ma kluczowe znaczenie dla reszty tekstu, bo nada mu odpowiedniego kontekstu. Dostęp do Diablo 4 na bodajże osiem czy dziewięć dni, dostałem dzięki polskim przedstawicielom Blizzarda. To sporo czasu… chyba, że tracisz z pewnych względów (kompletnie niezwiązanych ze stanem gry) progres swojej postaci, po mniej więcej ukończeniu 60-70% zawartości. Koniec końców okazało się, że na półtora dnia przed wyłączeniem kont prasowych, musiałem zaczynać od zera. Chcąc nie chcąc, zostałem więc pierwszym na świecie speedrunnerem Diablo 4. I choć kosztowało mnie to trochę zdrowia, a w drugim podejściu musiałem pomijać niemal wszystkie poboczne wątki, to udało mi się ukończyć tytuł na czas.

Jasne, w Diablo teoretycznie żadnego „końca” nie ma (choć odniosę się do tego jeszcze w dalszych akapitach) – ale to, co tak naprawdę oferuje endgame i jak rozwijana będzie gra w kolejnych miesiącach, pozostaje kwestią otwartą i nie da się jej „sprawdzić” w tak ograniczonych czasowo testach. Za koniec uznaję po prostu pokonanie finałowego bossa, napisy końcowe i możliwość sprawdzenia tego, jakie możliwości Diablo 4 daje „po” zakończeniu głównych przygód.

Jeżeli gdziekolwiek przeczytacie, że ktoś po tygodniu grania w wersję recenzencką, twierdzi, że jest gotów na wydanie ostatecznego wyroku co do jakości w tym zakresie – przerwijcie lekturę. Bo produkcji pod tym względem ocenić jednoznacznie się nie da. Ani teraz, ani za miesiąc. Taki urok gier-usług, do których Diablo 4 niewątpliwie się zalicza.

Na tym etapie oceniać za to można potencjał gry, kwestie audio-wizualne, mechanikę rozgrywki i satysfakcję, jaka z tego wszystkiego płynie. I teoretycznie fabułę, choć w tym zakresie obowiązuje mnie nadal embargo. Mogę więc o niej mówić jedynie bardzo ogólnie, bez podawania (czy pokazywania na obrazkach) jakichkolwiek spoilerów. Na te przyjdzie pora dopiero za kilka dni.

Święta Matko, ratuj nas

Historia oczywiście nigdy nie była w centrum uwagi serii Diablo, ale jako osoba, która nastukała w poprzednich odsłonach łącznie kilka tysięcy godzin, siłą rzeczy zwracam uwagę na to, jak Blizzard rozwija świat Sanktuarium. Co do niego dodaje, jak go rozbudowuje, co i kogo do niego wprowadza… I tym zakresie Diablo 4 okazało się być dla mnie grą bardzo… nierówną. Zarówno główny wątek, jak i te poboczne, są w tej odsłonie o wiele bardziej złożone niż do tej pory, ale scenarzystom regularnie zdarzały się przy realizacji wzloty i upadki. Dość powiedzieć, że moje reakcje na poszczególne zwroty akcji przeplatały się nieustannie od piania z zachwytu i wpatrywania się z wypiekami w ekran, po kręcenie głową i soczyste „co to kur** jest?” tudzież „serio?”. No cóż, więcej napisać będę mógł po zejściu embargo, wiedzcie jedynie, że po zobaczeniu napisów końcowych miałem dość mocny dysonans poznawczy. Jeżeli kojarzycie dyskusję, która toczyła się po premierze Avengers Endgame, odnośnie tego, czy Thanos miał rację… To cóż, nastawcie się na podobne klimaty.

fot. screenshot z gry/Łukasz Gołąbiowski

Z tego, że Diablo 4 jest jednak o wiele bardziej nastawione na historię niż wszystkie poprzednie odsłony razem wzięte, wynika jeszcze jedna zależność. Otóż świat, w którym przyjdzie wam biegać i siekać potwory, jest dość mocno… statyczny. To, co było charakterystyczną cechą serii przez te kilkadziesiąt lat, czyli losowo generowane poziomy, w Diablo 4 występuje jedynie w mocno ograniczonym zakresie. To pokłosie oczywiście także i tego, że gra stawia na współdzieloną online z innymi graczami mapę. Techniczne kwestie odkładając jednak na bok – fakty są takie, że otwarty świat ZAWSZE ma identyczny układ lokacji. Podziemia, porozrzucane po mapie są wprawdzie częściowo losowe… ale archetypów, z których gra „wybiera” jest też stosunkowo niewiele i dość szybko miałem wrażenie, że mimo zaglądania w różne miejsca (ponoć jest ich ponad 120), regularnie ląduje w podobnie wyglądających lochach czy jaskiniach. Bardzo ładnych, bardzo klimatycznych, świetnie się prezentujących od strony artystycznej… ale mimo wszystko takich samych. Z niemal identycznym rozmieszczeniem przeciwników, ciągle tymi samymi zadaniami i wyzwaniami w środku.

Definicja szaleństwa, czyli robienie tego samego

Uderzyło mnie to szczególnie mocno właśnie wtedy, gdy musiałem zaczynać grę od początku. Bo i ile Akt I na etapie różnych przedpremierowych testów przechodziłem już kilka razy i znam go niemal na pamięć, tak liczyłem na to, że „dalej jest nieco bardziej różnorodnie”. Niestety nie jest. Bo choć na przestrzeni łącznie sześciu aktów trafiamy w różne części świata, to przy każdym podejściu w gruncie rzeczy przeżywamy dokładnie tę samą przygodę. W innych grach nie zwróciłbym na to większej uwagi i nie postrzegał tego, jako potencjalny problem, ale w Diablo – jest to w pewien sposób niepokojące. Wyobrażacie sobie grę w sezonach i za każdym razem przemierzanie dokładnie tych samych korytarzy? Toczenie walk w tych samych miejscach? W poprzednich odsłonach było to męczące mimo znacznie większej losowości lokacji. Teraz zapowiada się na solidny krok w tył, który moim zdaniem BARDZO mocno będzie ograniczał replayability Diablo 4 w dłuższej perspektywie czasowej.

W tym kontekście, nieco innego znaczenia nabrały dla mnie słowa reżysera gry, Joe Piepiory, wypowiedziane podczas jednego z przedpremierowych wywiadów:

[Diablo 4] is not intended to be played forever.

Co w tłumaczeniu na polski można po prostu rozumieć jako „Diablo 4 nie jest przeznaczone do tego, aby grać w nie w nieskończoność”.

I choć przedstawiciele Blizzarda twierdzili także, że „chcieliby, aby ludzie grali w ich grę przez tysiące godzin”… to jeśli faktycznie, taki cel przyświecał twórcom, a mimo rozbudowanego endgame, już na etapie projektowania przewidziano jakieś granice – duża statyczność i „powtarzalność” lokacji, zaczynają układać się w logiczną całość.

Piekło się cofnęło

Całość, która osobiście nie do końca mi się podoba, bo Diablo było dla mnie zawsze serią, która sensownie balansowała na granicy bezwzględnego grindu i poczucia „nowości”. W Diablo 3 zrobiono krok w tył, ale nadal o tym pamiętano. W Diablo Immortal – z uwagi na techniczne ograniczenia i model rozgrywki, byłem w stanie to zrozumieć i zaakceptować, choć losowość nadal była obecna i traktując ją jako „mobilne Diablo” bawiłem się przy nim naprawdę dobrze. Diablo 4 podobnych wymówek mieć nie powinno, a mimo to potężnie cofnęło się w rozwoju w tym zakresie. O ile otwarty świat z uwagi na komponent online jestem w stanie przełknąć… tak bliźniaczo podobne do siebie podziema, które stanowią jeden z filarów endgame’u – wypadają naprawdę słabo. W tym zakresie Diablo 4 po prostu mnie mocno rozczarowało… choć paradoksalnie zwróciłem na to uwagę tylko dlatego, że grę musiałem przechodzić dwa razy. Bez tego – mógłbym tego w tak ograniczonym czasie na recenzję po prostu nie wyłapać.

fot. screenshot z gry/Łukasz Gołąbiowski

Gdybym miał te poprzednie akapity zamknąć w jednym zdaniu, ująłbym to tak – Diablo 4 porzucając proceduralną generację lokacji na dużą skalę, mocno traci, zwłaszcza z perspektywy bardziej hardkorowej części społeczności, dla której skrajnie powtarzalny grind, może okazać się poważnym problemem. No chyba, że Blizzard będzie wypluwał regularnie aktualizacje contentowe, które znużonym bieganiem po tych samych miejscówkach graczom, będą oferowały nowe doznania – wówczs, za rok czy dwa, do końcowej oceny spokojnie będzie można doliczyć jeden punkcik. Szczerze trzymam kciuki, aby ten scenariusz się zrealizował, bo w przeciwnym razie nie wyobrażam sobie spędzenia z produkcją tych minimum kilkuset godzin, które w ciemno założyłem. Jeżeli podchodzicie jednak do serii nieco bardziej „na luzie” – z pewnością nie będzie to dla was równie palący problem. Warto, abyście byli jednak świadomi tego, na co się piszecie.

Niebiański piewiastek

Sporo narzekania póki co, prawda? W tym miejscu stawiam jednak grubą krechę i przechodzę do tego, co w Diablo 4 mi się podobało. Bo to nie tak, że po tych kilkudziesięciu godzinach grania, już do tytułu więcej nie wrócę albo że bawiłem się średnio. To był naprawdę dobrze spędzony czas i widać, że Blizzard dołożył wielu starań, aby zrealizować swoją wizję tytułu jak najlepiej – to, że nie jest ona do końca kompatybilna z moimi oczekiwaniami i wyobrażeniami tego, „czym powinno być Diablo 4”, wcale nie oznacza, że to gra zła. Ba, wręcz przeciwnie – nawet przy uwzględnieniu wszystkich moich narzekań, mogę spokojnie przyznać, że to najbardziej dopracowane Diablo w historii i jeden z najlepszych hack’n’slashy na rynku. Tylko co konkretnie doprowadziło mnie do takiej, a nie innej konkluzji? Już tłumaczę.

Po pierwsze – ta mityczna „miodność” i płynność rozgrywki. Blizzard zawsze był dobry w te klocki i także w Diablo 4 udowodnił, że nadal zna sekretną kombinacją na „odblokowanie” satysfakcjonującej sieczki. Jednocześnie warto zaznaczyć, że jej tempo jest dużo niższe niż w dotychczasowych odsłonach, choć oczywiście z biegiem czasu nieco przyśpiesza. A może to zasługa tego, że z uwagi na mój wymuszony speedrun, walkę z końcowym bossem odbywałem o jakieś 10 poziomów niżej niż ten sugerowany. I musiałem się sporo napocić, aby unikać wszystkich ciosów, trzymać odpowiedni dystans i atakować dokładnie w „wolnym” okienku. Ale i bez tego, wszystkie znaki na niebie (a właściwie w piekle) i na ziemi, wskazują na to, że im głębiej w endgame i im wyższy poziom świata wybierzemy, tym intensywniejsze będą nasze spotkania z przeciwnikami.

W tym miejscu jednak jeszcze jedna uwaga – pierwszych kilkadziesiąt godzin spędziłem na graniu druidem. Kolejne 15 godzin, w ciągu których skupiłem się przede wszystkim na głównym wątku, spędziłem z nekromantą, grając mocno dystansowo. I muszę przyznać, że balans pomiędzy walką na krótki i daleki dystans wydaje się… nieco zaburzony. I to na korzyść tego drugiego. W Diablo 4 bardzo bowiem liczy się mobilność, unikanie ataków, stałe przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Jeżeli planowaliście stać na jednej pozycji i młócić piąchami pyski demonów, niestety szybko wylądujecie na cmentarzu. Zwłaszcza, jeżeli mówimy o walkach ze wspomnianymi bossami, spośród których każdy ma przynajmniej kilka faz. Gdy załapiecie nowe „zasady” panujące podczas walki i zoptymalizujecie swój build pod taką, a nie inną zależność związaną z mobilnością – grać będzie się wam o wiele przyjemniej.

Jesteś tym, czym walczysz

Oczywiście kluczowym elementem tego, jak w Diablo 4 się gra, jest także system rozwoju postaci oraz itemizacja. W tym pierwszym przypadku – muszę przyznać, że choć wielkim fanem interfejsu drzewka rozwoju nie jestem, tak same możliwości tworzenia interesujących zestawów umiejętności i dodatkowego ich wzmacniania bonusami, są naprawdę spore. Co równie istotne – zdecydowano się tu na hybrydę systemu z Diablo 2 i Diablo 3, gdzie z jednej strony mamy nieco więcej swobody w „cofaniu” naszych decyzji, ale jednocześnie nałożone na graczy pewne ograniczenia, które sprawiają, że wybieranie umiejętności „na ślepo”, bez uprzedniego planowania, dość szybko kopnie nas w cztery litery. W dalszej części endgame’u, czego niestety nie dane mi było doświadczyć z uwagi na ograniczenia czasowe, będziemy mogli także zdobywać poziomy paragonów. Tym razem system działa jednak nieco inaczej – przypomina tablicę, która poza podstawowymi bonusami do atrybutów pozwala odblokować dodatkowe, mocniejsze „nagrody”, a do tego jest ograniczony do łącznie 200 poziomów (w Diablo 3 paragony nie miały żadnego limitu). Cóż, to kolejny dowód na to, że twórcy Diablo 4 nie planowali, aby nowa odsłona serii była ogrywana w nieskończoność.

fot. screenshot z gry/Łukasz Gołąbiowski

W przypadku przedmiotów – tu nie jestem w stanie ferować ostatecznych wyroków, ale to, co zobaczyłem przez kilkadziesiąt godzin, wydaje się miłą odskocznią od tego, na czym bazowało Diablo Immortal czy Diablo 3. Specjalne parametry ekwipunku odgrywają naprawdę dużą rolę i ślepa pogoń za samym „poziomem mocy” danego przedmiotu to droga, która nigdzie was nie doprowadzi. Przez większość gry zostawałem z teoretycznie słabszą bronią czy pancerzem, tylko z uwagi na affixy, jakie przypisane były do danej legendarki. Co ciekawe, podziemia, o których pisałem wcześniej, także odgrywają w przypadku itemizacji istotne znaczenie – po ich ukończeniu, możemy odblokować specjalną umiejętność, która u odpowiedniego sprzedawcy i po połączeniu z innym przedmiotem, daje nam dostęp do całkowicie nowej, mocniejszej „zabawki” z naszego ekwipunku.

Podczas kilkudziesięciu godzin gry, łączna liczba „legendarek”, na którą trafiłem wyniosła około kilkunastu sztuk… a do tego raz udało mi się „wydropić” przedmiot unikatowy, który jednak mógł być przypisany na stałe do finałowego bossa. Niemniej, częstotliwość wypadania mocniejszych przedmiotów, przynajmniej podczas moich sesji z grą, wydawała się bardzo sensownie wyważona, a „drop” legendarki miał realne znaczenie i budził ekscytację. To dla stopniowej progresji i budowania postaci ma ogromne znaczenie – liczę na to, że na wyższych poziomach trudności świata ta delikatna równowaga także zostanie zachowana i potężniejsze przedmioty nikomu nie spowszednieją.

W kwestii ekwipunku jeszcze – szykujcie się także na zmiany dotyczące organizacji plecaka, a także samych mikstur. W obu przypadkach – trzeba pogodzić się z nowymi zasadami. W tym pierwszym – każdy jeden przedmiot zajmuje obecnie tyle samo miejsca. Nieważne czy chodzi o mały klejnocik czy o masywną zbroję – oba zajmują dokładnie jedno pole w plecaku. Klasyczny ekwipunkowy Tetris w Diablo 4 całkowicie zniknął i możecie w torbę pakować dosłownie wszystko wedle uznania. Oczywiście w ramach limitu dostępnych miejsc. W waszym ekwipunku żadnego miejsca nie będą zajmować już także i eliksiry (mają osobną zakładkę) oraz flasze uzupełniające życie. Te drugie funkcjonują całkowicie poza ekwipunkiem, a ich moc leczenia oraz liczba zależy od progresu postaci – ulepszania flakonów po osiągnięciu odpowiedniego poziomu i zdobycia wystarczającej liczby składników. A także od poziomu naszego Rozgłosu, czyli nowego systemu reputacji, który poprawiamy np. poprzez odkrywanie nowych obszarów świata.

Piekielnie ładnie

Blizzard na pochwały niewątpliwie zasłużył także i w kwestii oprawy graficznej oraz optymalizacji – przynajmniej na PC, bo to tę wersję ogrywałem. Wspominałem już, że lokacje wyglądają przecudownie i choć osobiście spokojnie wystarczyłyby mi miejsca nieco brzydsze, ale za to bardziej zróżnicowane, to trzeba docenić kunszt, z jakim zrealizowano poszczególne tereny. Choć dość wąska perspektywa kamery nie pozwala na zobaczenie zbyt wielu elementów naraz (gracze już na etapie bety nie bez powodu wnioskowali o jej poszerzenie – niestety Blizzard nie posłuchał), a do pełnego docenienie detali potrzeba niekiedy przybliżenia, to gdy już zaczynamy zwracać większą uwagę na to, gdzie biegamy, Diablo 4 robi spektakularne wrażenie. Miłym zaskoczeniem był także i wygląd samych przedmiotów, które przynajmniej na początku cyklu życia gry wyglądają bardzo spójnie z wizją świata.

To znaczy, nie ma tu wielkich rogatych hełmów, naramienników zajmujących pół ekranu i innych dziwów, kojarzących się co najwyżej z edgelordami. Cóż, pewnie prędzej czy później się pojawiają, w ramach przedmiotów kosmetycznych, jednak dostępy prasowe nie pozwalały nam na bliższe zapoznanie się ze sklepem. Blizzard udostępnił nam wprawdzie informacje o tym, co pojawi się na start, ale w dość ograniczonym stopniu. Wiem jedynie, jak mniej więcej wyglądać będą „pancerze do kupienia” i że mają kosztować od 1300 do 2200 platyny, czyli waluty premium. Na ile ta będzie wyceniona w finałowej wersji gry – na etapie pisania tego tekstu, niestety nie wiem.

A co z polską wersją językową zapytacie? Tu niestety nie mam zbyt wiele do napisania, bo… wersja recenzencka dostępna była jedynie w języku angielskim (pojedyncze screeny po polsku pochodzą z wersji beta). Wiemy już wprawdzie, że do obsady dołączył Piotr Fronczewski, a to bardzo dobry sygnał, ale poza tym, co dostępne było w becie – nie miałem okazji go jeszcze dłużej posłuchać. Angielska wersja oczywiście wypada jak najbardziej poprawnie, a do tego kwestie głosowe dograne ma naprawdę wiele postaci, które spotykamy, ale na 99% jestem pewny, że dalsze przygody w świecie Sanktuarium przeżywać będę już po polsku. Nie dlatego, że z angielskim byłoby coś nie tak, ale polska próbka z bety wydawała mi się po prostu… nieco bardziej klimatyczna.

Zostałem na chwilę, posłuchałem… i co dalej?

No i cóż – w ten oto sposób powoli docieramy do końca tej recenzji. Nie ukrywam, że po Diablo 4 spodziewałem się czegoś odrobinę innego, ale patrząc na sprawę czysto obiektywnie, Blizzard miał bardzo konkretną wizję tego tytułu i zrealizował ją niemal w 100%. To, że nie do końca jest ona spójna z moimi wizjami i potrzebami, w żaden sposób nie działa na jej niekorzyść. No, chyba że tak jak ja, jesteście w serii zatopieni od ćwierć wieku – wówczas pewne kwestie, zwłaszcza związane z powtarzalnością podziemi oraz świata, mogą wam nieco przeszkadzać.

Nie wiem, czy w równie dużym stopniu, co mi, ale nawet przy kręceniu głową przy niektórych decyzjach designerskich, muszę przyznać, że przez te kilkadziesiąt godzin bawiłem się naprawdę dobrze. I gorąco liczę na to, że popremierowe wsparcie dla tytułu sprawi, że gdy rutyna do grindu zacznie się nieuchronnie wkradać, Blizzard stanie na wysokości zadania i „dopieści” Diablo 4 aktualizacjami. Jeżeli tak się stanie, faktycznie czeka mnie kolejne tysiąc godzin w świecie Sanktuarium. A jeśli nie – zakochanych w takiej, a nie innej formule, z pewnością i tak nie zabraknie – bo jej realizacja jest blisko perfekcji.

Grę otrzymaliśmy od Cenega S.A. Dostawca nie miał wpływu na treść materiału — prezentowana opinia jest niezależnym i subiektywnym poglądem autora tekstu.

Motyw