Freemium i mikropłatności w grach. Czy da się zarobić i nie naciągać na kasę?

10 minut czytania
Komentarze

Model freemium i mikrotransakcje w grach to temat szalenie kontrowersyjny, co pokazała ostatnia premiera Diablo Immortal. Tytuł szybko zniechęcił sporą część fanów serii i skłonił mnie do spojrzenia na temat szerzej – będzie więc o psychologicznych zagrywkach i wątpliwych moralnie praktykach stosowanych przez deweloperów oraz przykładach gier, które tego nie robią i nadal zarabiają krocie.

Freemium i mikropłatności w grach – czy można zrobić je dobrze? Spis treści:

freemium mikrotransakcje w grach

Co to Freemium i mikropłatności w grach? Darmowe gry, które „za darmo” są tylko z nazwy

Termin Freemium został użyty po raz pierwszy już w 2006 roku. Biznesmen Fred Wilson połączył słowa free (darmowy) oraz łacińskie mium, które w przekładzie oznacza „pozorny”. Tłumaczenie pozornie darmowy bardzo dobrze oddaje naturę sporej liczby produkcji z gatunku Free to Play, ale nie jest jedynym. Drugim znaczeniem będzie połączenie słowa free z premium – metafora nawiązująca do produktu bądź usługi oferowanej za darmo i ulepszonej wersji czy dodatkowych funkcji, które można dokupić.

W oryginalnym tekście autora zatytułowanym „My Favorite Business Model” padają słowa:

Prośba o kartę kredytową, nawet jeśli nie będzie się z niej pobierać żadnych opłat, nie jest dobrym pomysłem. (…) Niektóre z tych czynności należy wykonać po pozyskaniu klienta, ale nie na początku interakcji.

model freemium

W oparciu o tą zasadę funkcjonuje dzisiaj model praktycznie każdej gry Free to Play z mikropłatnościami. Najpierw jesteśmy wciągani w ciekawy świat gry i mechaniki nim rządzące, a później okazuje się, że możemy bawić się znacznie lepiej, jeśli uiścimy małą opłatę. Potem jeszcze jedną i już za rogiem czai się ta świetna promocja, z której po prostu żal nie skorzystać. Niczym ryby w wodzie, łapiemy się na haczyk i rzucamy się w wir kupowania cyfrowych dóbr, które reprezentują np. siłę naszej postaci i unikalność posiadanych przedmiotów bądź pozwalają nam na komfortową rozgrywkę i wyróżnienie się na tle innych graczy.

Okazuje się więc, że płatne dodatki do gier (DLC) nie są złem ostatecznym w tej branży – w ich przypadku przynajmniej otrzymujemy konkretną zawartość, którą najczęściej możemy kupić jeden raz. Po przypisaniu pakietu do konta, interesuje nas tylko gra. W świecie mikrotransakcji płacić możemy cały czas, a studnia ta nie posiada dna.

darmowe gry mikropłatności

Diablo Immortal jako świeży przykład maszynki do wyciągania pieniędzy. Czy kontrowersje są uzasadnione?

Po przeczytaniu poprzedniego akapitu można stwierdzić „zaraz, przecież możemy się bawić bez sięgania do portfela”. To oczywiście prawda, ale niestety ten diabeł ma wiele twarzy i tkwi w szczegółach… Często w ten sposób nie zobaczymy całego contentu, a deweloperzy stają wprost na głowach, byśmy w grach opartych na agresywnym modelu mikropłatności, nie bawili się zbyt dobrze.

Dobrym przykładem będzie tutaj wspomniany w leadzie Diablo Immortal. Zawarty tam model biznesowy nabrał nawet niektórych recenzentów gry, podkreślających, że jego szkodliwość ogranicza się do trybu PvP, w którym mierzymy się z innymi graczami. To niestety nieprawda – mechaniki gry, aktywności, w których możemy uczestniczyć i sposób generowania lootu (czyli wypadania przedmiotów – niezwykle ważny element rozgrywki), są przygotowane z myślą o monetyzacji i dotyczą każdego gracza.

diablo immortal mikropłatności

Przyjrzyjmy się bliżej filmowi z zakończenia pradawnej szczeliny wyzwań. Bohater mierzy się z czasem zabijając w losowo generowanym podziemiu bardzo dużą liczbę potworów, co pozwala mu napełnić pasek przyzywania strażnika szczeliny. Po jego osiągnięciu i zabiciu bossa, otrzymujemy nagrody – mamy szansę na zdobycie legendarnych klejnotów i wyposażenia. Przed rozpoczęciem możemy wykorzystać emblematy. To nowy rodzaj specjalnych przedmiotów, które podnoszą szansę na zdobycie lepszych łupów (możemy je oczywiście kupować w sklepie). Streamer Asmongold porównał, na co można liczyć, gdy zwiększamy swoje szanse kupując ich legendarną wersję:

Nie trzeba chyba dodawać, że w poprzedniej edycji, Diablo 3, emblematów nie było, a otrzymywane nagrody zależały tylko od naszych umiejętności. Tak też wygląda praktycznie każdy aspekt Diablo Immortal. Twórcy przesadnie ograniczyli częstotliwość wypadania dobrych przedmiotów (tzw. drop rate) i progres postaci po osiągnięciu pewnego poziomu. Dodano waluty (platyna i wieczne kule) i powiązano je z materiałami umożliwiającymi ulepszanie ekwipunku oraz mnóstwem elementów, które ostatecznie zachęcają byśmy w końcu odwiedzili Sklep.

diablo immortal sklep okazje

Ten jest zresztą obecny cały czas w tle i twórcy postarali się, byśmy o nim nie zapomnieli. Odbieramy w nim codzienne nagrody za zalogowanie się, trafiamy do niego po przekierowaniu z innych okien gry i wyskakujących powiadomień w stylu zobacz ten cudownie przeceniony zestaw lub absurdalne udało ci się ukończyć dany etap gry, więc damy ci możliwość kupienia nagród. Sklep jest też pierwszą ikoną od góry po naciśnięciu klawisza wywołującego menu, co jest bardzo wymowne.

Dosyć zabawnie zestarzała się pewna reklama Blizzarda, który kiedyś opisane wyżej praktyki wręcz wyśmiewał:

Czytaj więcej: Wczesna recenzja Diablo Immortal. Wrażenia z powrotu do piekła

Skąd się to wszystko wzięło? Gry Gacha, czyli hazard ubrany w niewinną rozrywkę dla ludzi w każdym wieku

Podwalin dzisiejszego trendu przeładowania darmowych gier mikrotransakcjami możemy doszukiwać się w japońskich automatach z zabawkami w kapsułkach (tzw. gashapon). Istotą ich działania było doświadczenie bazujące na loterii – grający nigdy nie wiedział, którą zabawkę wylosuje. Wrzucaniu monety i pociąganiu dźwigni towarzyszył charakterystyczny dźwięk (ga-cha!), a punkt kulminacyjny stanowiło otwarcie się drzwiczek prezentujących nagrodę (—pon!). Substancje chemiczne w mózgu zapalały się z radości i emocje sięgały zenitu. Jeśli nie dostałeś tego, czego szukałeś… Chcesz spróbować jeszcze raz? To tylko kilkaset jenów.

Z czasem mechanika ta w różnej formie przeniknęła do świata gier. Na początku dotyczyła tylko rynku azjatyckiego, na którym gacha games robiły prawdziwą furorę. Od tej pory odblokowanie najciekawszej zawartości było możliwe w postaci losowań, które coraz częściej przybierały postać ograniczonych czasowo wydarzeń i specjalnych eventów. Oczywiście w tym świecie nie ma nic za darmo, wzięcie udziału wiąże się z wydaniem pieniędzy na wirtualną walutę lub bezpośrednim obciążeniem karty płatniczej.

automaty gashapon mikrotransakcje

Nie trzeba było długo czekać, by na mikrotransakcjach skorzystał cały świat, w szczególności platformy dedykowane urządzeniom mobilnym. Pierwsze zakupy w aplikacji pojawiły się w systemie Apple iPhone OS 3.0, którego debiut nastąpił w 2009 roku. Półtora roku później swojego kawałka tortu zapragnęło Google. Dzisiaj obydwie korporacje zarabiają krocie – użytkownicy sklepu Google Play w 2021 roku zapewnili firmie przychód na poziomie 38,6 mld dolarów, App Store wygenerował aż 72 mld.

Nie dziwi więc fakt, że z agresywnych praktyk monetyzacji korzystają największe studia, a mechaniki Pay2Win pojawiają się nawet w głośnych tytułach AAA. Zresztą czy opis z pierwszego akapitu czegoś nam nie przypomina? W taki sposób otrzymujemy przecież zawartość m.in. w grach Ubisoftu i Electronic Arts. W bijącej rekordy popularności serii FIFA prym wiedzie tryb Ultimate Team, w którym kupujemy losowe zestawy zawodników (karty gracza). Mikrotransakcje z tego tytułu w minionym roku przyniosły 1,6 miliarda dolarów, co odpowiada za blisko jedną trzecią wszystkich przychodów firmy. Biorąc powyższe pod uwagę, lootboksy i skrzynie zawierające wirtualne szczęście i bogactwo zostaną z nami na długo, być może nawet na stałe. Jest w tym wszystkim jednak pewna nadzieja, o czym za chwilę.

fifa 2022 kupowanie zawodników

Jak zarobić, ale nie naciągać na kasę? Uczciwy model Free to Play istnieje i ma się dobrze

A gdyby tak usunąć te wszystkie niecne praktyki i manipulacje i stworzyć po prostu dobrą grę z opcją wsparcia twórców, która sama się obroni… Na nasze szczęście ten prosty model także potrafi być szalenie efektywny ekonomicznie i jest równie popularny.

Za przykłady niech posłużą nam duże marki. League of Legends, Dota 2, Path of Exile, Paladins, Warframe, Apex Legends czy Halo: Infinite, reprezentują podejście do mikropłatności, które można nazwać uczciwym modelem Free to Play. Nawet największy wieloryb pływający w oceanie gier, Fortnite: Battle Royale, nigdy nie korzystał z agresywnego modelu mikropłatności i osiąga niebotyczne wręcz zyski.

We wspomnianych grach nie kupimy przedmiotów i usług demolujących balans rozgrywki, a gameplay nie został skrojony w sposób, który sztucznie ogranicza potencjał gry dla niepłacących. Dostępne są za to przedmioty kosmetyczne i mało znaczące elementy opcjonalne, niedające żadnej konkretnej przewagi nad innymi graczami.

sklep fortnite free to play mikrotransakcje

Freemium i mikrotransakcje, a kwestia uzależnienia młodych osób oraz uwarunkowania prawne

Wracając więc do tytułu tekstu, odpowiedź jest jak najbardziej pozytywna. Nadzieja, o której mówiłem wcześniej leży jednak nie tylko w wybieraniu przez wydawców modelu, w którym problem płatności został rozwiązany z głową. Należy też zadbać o łatwo wpadających w uzależnienia najmłodszych graczy i to już na poziomie stanowionego prawa oraz przepisów regulujących ten rynek.

Problem ten dostrzegła Unia Europejska, która w 2014 roku stwierdziła, że gry freemium wcale nie są darmowe i nie mogą być tak reklamowane (darmowe są jedynie częściowo). Wprowadzono w życie następujące wytyczne:

  • gry reklamowane jako bezpłatne nie powinny wprowadzać klientów w błąd w kwestii rzeczywistych kosztów, które możemy ponieść w trakcie rozgrywki,
  • darmowe gry nie powinny zawierać zachęt dla dzieci do kupowania płatnych przedmiotów czy usług lub komunikatów, by takowe zakupili rodzice,
mikropłatności
  • konsumenci powinni być odpowiednio informowani o zasadach płatności, a zakupy nie powinny być realizowane przez stosowanie ustawień domyślnych bez wyraźnej zgody konsumenta,
  • przedsiębiorcy powinni podać adres e-mail, umożliwiający kontakt w przypadku zapytań i skarg.

Wycinanie contentu i stosowanie sprytnie zakamuflowanych paywall’ów oraz technik manipulacyjnych namawiających dzieci do trwonienia pieniędzy, nie uszły też uwadze rządom Belgii i Holandii. W tych krajach stosowanie lootboksów zostało zakazane (nawiasem mówiąc, ten sam los spotkał wspomniane w tekście Diablo Immortal).

Wreszcie na samym końcu, skoku na kasę muszą przestać bronić sami recenzenci gier. Oczywiście żyjemy w dużym świecie, w którym jest miejsce na różne modele zarabiania na świadczonych usługach. Nie mam żadnego problemu z kapitalizmem i osobiście nie wołam o odgórne banowanie takich produkcji. Problem leży w transparentności – jeśli coś śmierdzi najgorszymi praktykami, przestańmy owijać w bawełnę i nazywajmy rzeczy po imieniu.

Motyw