Urszula Jach-Jaki, szefowa studia Larian Studios Warsaw

Rozmawiamy z polskim oddziałem Larian Studios. „To my jesteśmy dla siebie główną konkurencją”

12 minut czytania
Komentarze

Urszula Jach-Jaki. Dobrze zapamiętajcie to nazwisko, jeżeli do tej pory go nie znaliście. Szefowa niedawno otworzonego Larian Studios Warsaw od lat odgrywa na polskiej scenie growej kluczową rolę, a teraz – stając na czele lokalnego oddziału twórców m.in. genialnego Baldur’s Gate 3 – przykuwać będzie jeszcze większą uwagę. Nie tylko samego biznesu, ale i zwykłych graczy.

Na mapie polskiego gamedevu nie brakuje szalenie utalentowanych zespołów, a i poza granicami naszego kraju pracuje szereg wybitnych twórców z polskim rodowodem. Innymi słowy – Polska w tej kategorii potęgą jest i basta, a biało–czerwona myśl growa będzie jedynie przybierać na znaczeniu.

Ważnym krokiem na tej ścieżce jest niewątpliwie otwarcie w Warszawie oddziału Larian Studios. Wiadomość na ten temat zaskoczyła niemal wszystkich… i to jak najbardziej pozytywnie. Larian, pod wodzą Swena Vicke, od lat znajduje się w ścisłej, światowej czołówce gier RPG, mając na koncie szereg szalenie udanych odsłon Divinity. Do ścisłego topu wprowadziło ich wydane w 2017 roku Divinity: Original Sin II, a to, że zasłużyli sobie na miejsce na szczycie, potwierdzili debiutującym niespełna rok temu Baldur’s Gate III.

Larian Studios Warsaw - zespół tworzący studio
fot. Larian Studios/materiały prasowe

A na tym oczywiście nie koniec… choć po tak ogromnych sukcesach, oczekiwania względem Larian Studios są ogromne. W ich realizacji pomóc ma właśnie polski oddział… I to szefowej warszawskiej filii miałem ostatnio okazję zadać kilka pytań.

Rozmowa z Urszulą Jach-Jaki, szefową Larian Studios Warsaw

Poniżej znajdziecie pełen zapis mojej rozmowy z Urszulą Jach-Jaki. Zapytałem nie tylko o przyszłe projekty, powstanie „polskiego” logo studia, czy powiązania między Baldur’s Gate III a Polską, ale także i to, jak nowy oddział postrzega sam siebie w kontekście innych zespołów działających na terenie Polski. Nie jest żadną tajemnicą, że pozycja CD Projekt RED czy Techlandu jest nad Wisłą szalenie mocna… ale i świadczy to o tym, jak wiele talentów generuje (oraz przyciąga) nasza Ojczyzna.

Łukasz Gołąbiowski, Android.com.pl: Zacznijmy od tematu chyba najprostszego, ale dla wszystkich istotnego – dlaczego Warszawa? Larian ma już swoje oddziały w Europie – w Irlandii, Wielkiej Brytanii i Hiszpanii oraz oczywiście centralę w Belgii. Choć rozwój każdego zespołu zawsze wiąże się z otwieraniem kolejnych lokacji, to wybór w tym przypadku chyba nie był taki oczywisty. Co Swen zobaczył w Polsce, że podjęto decyzję o tym, aby Larian Studios Warsaw stało się faktem?

Urszula Jach-Jaki, szefowa Larian Studios Warsaw: Polska to dom wielu doskonałych gier RPG oraz deweloperów, którzy je tworzyli i którzy myślą podobnie jak my. Chcą pracować nad produkcjami, z których można być dumnym, mieć przestrzeń na podążanie za pomysłami, często szalonymi, przekraczać granice. Czujemy, że dzielimy te same wartości.

Dodatkowo Larian patrzył na różne miejsca w Europie z perspektywą na założenie nowego studio – geograficznie pozwalającego rozwinąć i wzmocnić ideę tworzenia gier 24 godziny na dobę w różnych strefach czasowych. Lokalizacja i możliwości, jakie daje Polska, są więc idealne.

Baldur's Gate 3
Fot. Larian Studios/materiały prasowe

ŁG: Kiedy tak naprawdę wiedzieliście, że chcecie otworzyć biuro w Warszawie? I kiedy ty, dowiedziałaś się, że staniesz na jego czele? Dla wielu w Polsce pojawienie się waszego zespołu było sporym zaskoczeniem, podobnie jak Twoje rozstanie z GOG… a to z pewnością nie była przecież decyzja, którą podejmuje się z dnia na dzień.

UJ-J: Warszawa była jednym z oczywistych wyborów, choć odrobiliśmy pracę domową i staraliśmy się poznać lepiej również inne lokalizacje w Polsce, takie jak Kraków, Wrocław, Katowice, Poznań itp. Finalną decyzję podjęliśmy bodajże w marcu, biuro znaleźliśmy w maju, a wprowadziliśmy się w czerwcu.

Natomiast moja przygoda z Larian to w dużej mierze zbieg okoliczności. Potrzeby Lariana idealnie wpasowywały się w moje doświadczenie w zarządzaniu organizacją i zespołami. Z drugiej strony bezkompromisowość, marzenia i ambicje Swena oraz to, jacy ludzie tworzą Larian od razu przekonały mnie, że dołączenie do nich  będzie dobrą decyzją.

ŁG: Jaki jest plan na ten rok tak naprawdę? Macie otworzonych mnóstwo rekrutacji, z jakim stanem osobowym chcecie skończyć ten rok i jaka jest docelowa liczba osób, które będą tworzyć zespół?

UJ-J: Średnia wielkość studiów Lariana to około 100 osób, dzięki czemu komunikacja, kultura, tryb pracy pozostają optymalne bez konieczności tworzenia nadmiernie rozbudowanych struktur.

Przewiduję, że na koniec tego roku nasz team w Warszawie będzie liczyć ponad 20 osób. Jest to jednak uzależnione od wielu czynników, więc wszystko może się zmienić. 

ŁG: Podczas niedawno zakończonego Digital Dragons, na którym Larian odebrał zresztą nagrodę dla najlepszej gry roku, wasze stanowisko było jednym z najczęściej i najchętniej obleganych. Co słyszeliście najczęściej od deweloperów i pasjonatów, którzy do was podchodzili?

UJ-J: Wyrazy uznania dla teamu tworzącego grę (dlatego tak bardzo cieszę się, że udało mi się na tę okazję zaprosić kilkanaście osób z innych studiów Larian). Dużo słychać było słów radości i podekscytowania, że otwieramy studio w Polsce.

Oczywiście, wiele też było pytań o szczegóły związane z planowanym rozwojem studia. Wiele osób chciało dowiedzieć się również, jak pracujemy – wspólnie, z 6 lokalizacji na świecie, tworząc jedną grę. To naprawdę zrobiło na wszystkich wrażenie!

Larian Studios na Digital Dragons
Fot. Digital Dragons/materiały prasowe

ŁG: Wiem, że to kwestia, o której mówić zbyt wiele z pewnością nie możesz na tym etapie… ale kiedy zostaniecie zaangażowani w prace nad czy to już istniejącymi lub dopiero powstającymi projektami? Czy realnie działacie już przy konkretnych zadaniach lub zaczniecie robić to w tym roku, czy też póki co skupiacie się po prostu na skompletowaniu jak najlepszego zespołu i wdrożenie go w kulturę studia?

UJ-J: Jest kilka osób, które już od kilku lat pracują dla Larian jako freelancerzy. To właśnie oni tworzyli Baldur’s Gate III i Divinity: Original Sin II. Obecny team oraz nowe osoby pracują już nad projektami związanymi z rozwojem silnika czy gameplayem.

Natomiast jeśli chodzi o role związane z designem, pisaniem skryptów, narracją, to dużo zależy od tempa rekrutacji oraz tego, jak sprawnie wdrożymy się w główny pipeline. Chciałabym bardzo, aby całe polskie studio było w stanie w pełni uczestniczyć w rozwoju projektów z końcem tego roku.

ŁG: Czy zgodziłabyś się ze stwierdzeniem, że obecność Lariana w Polsce zawdzięczamy niejako Baldur’s Gate 3? Czy gdyby sprzedaż była niższa, odbiór gorszy, doczekalibyśmy się w ogóle otwarcia nowej lokalizacji i to akurat w Warszawie, czy też o realizacji tego planu zadecydował właśnie komercyjny sukces ostatniej gry?

UJ-J: Sukces jest przyjacielem rozwoju i z pewnością pozwala na swobodniejsze planowanie w dłuższej perspektywie, a wtedy łatwiej zaangażować się w bardziej skomplikowane projekty.

Warto podkreślić, że Polska jest częścią planu na rozwój Lariana. Istnieje wiele powodów, dla których chcemy rozwijać nasz zespół właśnie tutaj. Wierzę, że nawet bardziej umiarkowany wynik finansowy gry nie wpłynąłby znacząco na tę decyzję.

ŁG: A skoro przy Baldur’s Gate 3 jesteśmy… Fakt, że gra okazała się tak dobra, zawsze jest błogosławieństwem i przekleństwem jednocześnie. Bo sukces rodzi oczekiwania – a im większy, tym i więcej ludzie oczekują. Czujecie presję? W Polsce dodatkowo panuje przekonanie, że z uwagi na obecność CD Projekt RED i Techlandu, jesteśmy zagłębiem gamedevowych talentów i czy tego chcecie czy nie, ludzie w pewien sposób będą was teraz porównywać.

UJ-J: Jak Swen zdradził w wielu wywiadach, pracujemy nad dwoma nowymi tytułami, a Baldur’s Gate 3 jest już częścią naszej historii. Całe studio jest podekscytowane nowymi projektami i tym, co możemy stworzyć w przyszłości.

Uważam, że dla osób z warszawskiego studia, szczególnie tych dołączających, to komfortowa sytuacja, dająca dużo przestrzeni do dzielenia się własnymi pomysłami, ale też umożliwiająca na czerpanie z wieloletnich doświadczeń pozostałych zespołów.

W Polsce znajduje się wiele renomowanych studiów. Stawia to poprzeczkę wysoko i cieszymy się, że tak się dzieje. Jednocześnie to my jesteśmy dla siebie główną konkurencją, bo tylko Larian potrafi zrobić grę taką jak Larian. Największym wyzwaniem jest pokonanie naszych własnych ograniczeń.  

Co do porównywań, myślę, że w tej branży to nieuniknione. To, za co cenię Polski gamedev, to szacunek dla wzajemnej pracy i przekonanie, że dla wszystkich jest miejsce. Tutaj każdy wkłada w tworzone gry to, co najlepsze. My jako gracze cieszymy się z każdego tytułu, który odnosi sukces.

Swen Vincke z Larian Studios na Digital Dragons
Załozyciel Larian Studios Swen Vincke. Fot. Digital Dragons/materiały prasowe

ŁG: Czytają nas także ludzie, którzy nie tylko produkcje Lariana „konsumują” jako gracze, ale także i ci, którzy potencjalnie gry mogą tworzyć… Gdyby ktokolwiek z nich zastanawiał lub zastanawiała się nad tym, czy złożyć aplikację akurat do Lariana, czy może jednak do innych zespołów pracujących w Polsce – co byś im powiedziała, aby ich przekonać?

UJ-J: Zależy mi na tym, by wszyscy pamiętali o tym, że po prostu jesteśmy ludźmi, zarówno nasz zespół, jak i gracze. Traktujemy się z szacunkiem, pamiętając, że każdy ma swoje zdanie i preferencje. Jednocześnie rozumiemy, że pracujemy nad grą razem, co wymaga od nas stałej otwartości na inne perspektywy oraz umiejętności zachowania dyscypliny.

Łączy nas to, że nieustannie chcemy poprawiać, szukać lepszej wersji, umiemy przyjąć słowa krytyki, że coś jest „niewystarczająco dobre”, nawet jeśli nikt nie powie, jak dobre powinno wyglądać. To pozwoli nam na wspólne tworzenie wyjątkowych rzeczy.

ŁG: Na stronach Lariana, także w zakładce poświęconej warszawskiemu oddziałowi, widnieje takie piękne hasło, lekko parafrazując „Kształtuj przyszłość gier RPG i tego, jak są tworzone”. Zatrzymajmy się przy tym na chwilę. Jak ty, jako Urszula Jach-Jaki, niekoniecznie szefowa warszawskiego Lariana, ale po prostu osoba w gry także grająca, patrzysz na przyszłość RPG? Jak one powinny wyglądać, abyś uznała, że wizja, którą masz w głowie, stała się rzeczywistością?

UJ-J: Osobiście chciałabym, aby gry RPG dawały jeszcze szerszej grupie graczy możliwość doświadczania emocji i historii, które są poruszające, wstrząsające i wszystko pomiędzy. Jeszcze niedawno mówiono, że gry z rzutem izometrycznym trafiają do wąskiej grupy – nasze tytuły udowodniły, że mogą wygrywać GOTY. 

ŁG: Zmierzając powoli do końca – czy mogłabyś opowiedzieć co nieco o filozofii, jaką stawiasz jako fundament funkcjonowania całego Larian Studios Warsaw? Na czym, jako szefowej całego zespołu zależy Ci obecnie najmocniej? I bez względu na to, czy oddział funkcjonować będzie w tej lokalizacji 5, 10 czy 50 lat, z czego chciałabyś, aby warszawski team został zapamiętany?

UJ-J: Studio to przede wszystkim zespół, który tworzą ludzie. Każde z nich ma również swój specyficzny koloryt, naturalnie wynikający z lokalnej specyfiki. Teraz najważniejsze dla mnie jest wzajemne poznanie się, stworzenie bezpiecznej i przyjaznej przestrzeni. Dużo słucham i zachęcam do dzielenia się uwagami, perspektywami.

Dwa logo Larian Studios z wizerunkiem rycerzy w hełmach na czerwonym tle.
Fot. Larian Studios/materiały prasowe

ŁG: I na sam koniec, muszę zapytać o te wspaniałe logo warszawskiego oddziału. Jaka jest jego historia, kto za nie odpowiada i czy jakkolwiek maczałaś w tym palce? Może niektórym się wydawać, że husarz to w przypadku Polski oczywista oczywistość, ale takich decyzji nie podejmuje się przez przypadek i musiało za tym stać coś więcej niż proste skojarzenie.

UJ-J: Zabawna historia, oczywiście decyzja o wyborze nie jest przypadkowa, choć początek jego powstania trochę przypadkiem jest (śmiech).

Podczas mojej pierwszej wizyty w naszym studio w Gandawie zwróciłam uwagę na wiszące w jednej z sal logo studiów i wtedy usłyszałam, że „no tak, ty też potrzebujesz logo dla warszawskiego studia”. Tak rozpoczęty temat od razu odbiłam od kilku Polaków w teamie Larianowym i wszyscy, jak jeden mąż, powiedzieli „husaria musi być!”.

Pracując nad tą grafiką rozważaliśmy też inne opcje (syrenkę, nawiązania do polskiej szlachty, tradycyjne stroje etc.) jednak finalnie, jak się domyślacie, nic nie było dla husarii poważną konkurencją. Uważam, że Polacy są odważni i chcą rzucić wyzwanie przyszłości, co fajnie nawiązuje do potocznego postrzegania tej formacji.

ŁG: Dziękuję bardzo za rozmowę i trzymam kciuki za rozwój studia.

UJ-J: Dziękuję również.

Praca w polskim oddziale Larian Studios

Kogo obecnie szuka Larian Studios Warsaw? Lista etatów z czasem będzie się oczywiście zmieniać, ale jeżeli zastanawialiście się nad tym, czy może to być wasze „nowe miejsce” – wszystkie aktualne oferty znaleźć możecie w tym miejscu.

Poszukiwani są nie tylko designerzy czy programiści, ale także m.in. osoby z lekkim piórem. Oczywiście, jak większość zespołów, także i Larian Studios Warsaw jest otwarty na aplikacje na stanowiska, które nie są obecnie wyszczególnione.

Jeżeli myślicie, że wasze umiejętności mogą przydać się w którymś z realizowanych projektów (przyszłych lub obecnych), także możecie wysłać swoje zgłoszenie.

Zdjęcie otwierające: Larian Studios/materiały prasowe/LinkedIn

Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.

Motyw