AMD FidelityFX Super Resolution 3, twarz młodej dziewczyny z gry komputerowej The Last of Us

Stary PC to nie problem z FSR 3. Sprawdziłem to w znanej grze, oto wyniki

7 minut czytania
Komentarze

Technologia AMD FSR 3 daje drugie życie nawet starym kartom graficznym (a także zintegrowanym), co udało mi się sprawdzić na własnej skórze. Przetestowałem działanie algorytmów w znanej grze The Last Of Us Part I i rozgrywka jest jak najbardziej możliwa!

FSR, DLSS i realia graczy PC

The Last of Us

Wydawałoby się, że każdy gracz PC ma w swoim komputerze mocarną kartę graficzną połączoną z potężnym procesorem, ale rzeczywistość jest zgoła inna, co pokazują już dane platformy Steam.

Okazuje się, że najpopularniejszą kartą wśród pecetowych graczy jest GeForce RTX 3060, a na drugim miejscu znajduje się „wiekowa” GeForce GTX 1650, która to zaledwie zrównuje się pod względem wydajności ze zintegrowaną grafiką Radeon 780M.

Gwoli wyjaśnienia – zarówno FSR (FidelityFX Super Resolution), jak i DLSS (Deep Learning Super Sampling) to technologie skalowania obrazu w grach, które pozwalają znacząco przyśpieszyć ich działanie. DLSS przeznaczony jest wyłącznie dla kart Nvidia GeForce RTX, natomiast FSR zadziała praktycznie na każdej karcie.

DLSS i FSR w wersji 3 przyniosły (oprócz ulepszonego skalowania) również generator dodatkowych klatek, ale w przypadku kart GeForce, ta opcja jest ograniczona do modeli RTX 4000.

Czy posiadacze mało wydajnych kart graficznych o mocy zbliżonej do GeForce GTX 1650 mogą efektywnie skorzystać z technologii FSR 3? To właśnie postanowiłem sprawdzić.

FSR 3 z generatorem klatek w The Last Of Us Part I

W tym przypadku testy przeprowadziliśmy na zintegrowanej z procesorem Ryzen 7 8700G grafice Radeon 780M. Procesor pracował z pamięciami 6200 MT/s CL30. Jedną z popularnych gier z obsługą FSR 3 jest The Last Of Us Part I i to ona posłużyła mi za „królika doświadczalnego”.

Gra zadebiutowała w kiepskim stanie technicznym, ale na szczęście deweloper nie odpuścił i doprowadził ją do dobrego stanu za pomocą kilku łatek – a jedna z nich przyniosła właśnie wsparcie FSR 3. Czy zintegrowany Radeon 780M pozwoli nam na komfortową rozgrywkę w The Last Of Us?

Ekran ustawień obrazu z wybranym trybem skalowania "Superrozdzielczość AMD FSR 3".
Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Ustawienia gry umożliwiają oddzielne uruchamianie skalowania i generatora klatek. W przypadku gdy nie dysponujemy kartą graficzną, która pozwoli na wykorzystanie DLSS (czyli GeForce RTX dla DLSS i RTX 4000 dla DLSS 3 z generatorem klatek) w opcjach skalowania możemy wybrać opcję Superrozdzielczość AMD FSR 3 wraz z ustawieniami jakości – dostępne są tryby Jakość, Równowaga, Wydajność i Ultra Wydajność.

Oznaczenia trybów mówią same za siebie – im niższa jakość, tym wyższej wydajności należy się spodziewać. Gdy dodatkowo chcemy skorzystać z generatora klatek, to powyżej znajduje się odpowiedni przełącznik.

Menu ustawień obrazu w grze, z zaznaczoną opcją "Generowanie klatek".
Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

W rozdzielczości Full HD (1920 x 1080) i ustawieniach niskich, zintegrowany Radeon 780M pozwala na osiągniecie średnio niecałych 40 klatek na sekundę, co z pewnością nie jest imponującym wynikiem. Pora więc włączyć do akcji FSR 3 – zarówno pod postacią skalowania obrazu, jak i generowania dodatkowych klatek.

Wykres przedstawiający średnie klatki na sekundę (FPS) oraz 1% i 0,2% wartości FPS dla gry "The Last of Us Part I" w rozdzielczości 1920x1080, na niskich ustawieniach, przy użyciu karty graficznej Radeon 780M z włączonymi ustawieniami FSR 3 FG (równowaga), FSR 3 (równowaga) oraz w rozdzielczości natywnej.
Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Dla wyjaśnienia – niebieski kolor na wykresach oznacza średnie klatki na sekundę. Odcienie pomarańczowego to dwie metody mierzenia minimalnych klatek na sekundę – z wyłączeniem 1% i 0,2% najgorszych wyników.

Po włączeniu samego skalowania (tryb Równowaga) średnie klatki na sekundę rosną z 37 na 52, co daje nam już całkiem komfortowe warunki do grania. Jeśli włączymy do akcji generator klatek (FG – Frame Generator) to liczba generowanych klatek zwiększa się do 86. Jest to już zupełnie inny komfort grania, zwłaszcza jeśli dysponujemy monitorem od odświeżaniu powyżej 60 Hz.

Postać w grze komputerowej idzie po zarośniętej drodze wśród porzuconych samochodów. Na ekranie wyświetlają się informacje o konfiguracji sprzętu komputerowego i liczbie klatek na sekundę.
Rozdzielczość natywna (1920 x 1080). Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu
Gra komputerowa przedstawiająca postać z plecakiem w zarośniętym, postapokaliptycznym mieście, z widocznymi statystykami komputera po lewej stronie ekranu.
Skalowanie FSR 3 w trybie Równowaga. Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu
Post-apokaliptyczny krajobraz z gry wideo, główny bohater stoi plecami do widza, przed nim zarośnięta droga z porzuconymi samochodami, na górze ekranu widać wyniki wydajności komputera oraz tekst dialogowy.
Skalowanie FSR 3 z generowaniem klatek w trybie Równowaga. Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Na zrzutach ekranowych trudno dopatrzyć się większych różnic, ale inaczej sprawa wygląda w ruchu. Już w trybie skalowania Równowaga pojawia się lekki ghosting, czyli pozostawianie smug, czy poświaty na ekranie podczas ruchu. Zauważymy to zwłaszcza podczas ruchów kamerą na boki.

Nie jest to jednak szczególnie uciążliwe i można to przełknąć. Nie zauważyłem, by dodanie generatora klatek przyniosło inne negatywne skutki w kwestii jakości obrazu.

Generator klatek nie ma jednak samych plusów, bowiem zwiększa on opóźnienia, co może być szczególnie uciążliwie podczas szybkich strzelanek online. W przypadku The Last Of Us takiego problemu nie ma, a dodatkowo implementacja (pod tym względem) została przeprowadzona naprawdę doskonale.

Wykres frametimes w ms dla procesorów AMD Ryzen 7 8700G i AMD Radeon 780M z czasem nagrywania i percentylami.
Wraz z dokładaniem kolejnych technologii frametime tylko spada. Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Czy wybór skalowania FSR 3 w opcji Wydajność znacząco zmieni wyniki? Mamy do dyspozycji jeszcze opcję Ultra Wydajność, ale tą pozostawmy jako ciekawostkę dla desperatów, bo bardzo poważnie obniża jakość obrazu.

Wykres porównujący FPS dla The Last Of Us Part I w rozdzielczości 1920 x 1080 na ustawieniach niskich na Radeon 780M.
Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Jak widać, przełączając się na tryb skalowania Wydajność możemy ugrać jeszcze trochę klatek na sekundę. Po pierwsze, różnice nie są jednak powalające. Po drugie, w tym trybie pojawia się nieco artefaktów graficznych (np. na siatkach). W przypadku skalowania FSR, gdy zależy nam na jakości obrazu, to wypada zatrzymać się na trybie Równowaga (często zwanym również Zbalansowanym).

Wykres słupkowy przedstawiający wydajność gry "The Last of Us Part I" na procesorze AMD Ryzen 7 8700G z grafiką AMD Radeon 780M, dla średniego FPS (niebieski), 1% percentylowego FPS (pomarańczowy) i 0,2% percentylowego FPS (żółty).
Fot. Marcin Jaskólski / zrzut ekranu

Jeśli za podstawę weźmiemy średnią liczbę klatek na sekundę przy natywnej rozdzielczości, to włączenie skalowania w trybie Wydajność da nam ponad 150-procentowe przyśpieszenie. Włączenie do akcji dodatkowego generatora klatek podbija ten wynik prawie do 250%.

Podsumowanie: FSR 3 ratunkiem dla starych i słabych kart graficznych

Jak widać na powyższym przykładzie, FSR 3 z generatorem klatek pozwoli nam na znaczące przyśpieszenie działania gier, nawet w przypadku układów graficznych o małej wydajności.

Przypominam, że testowaliśmy grę na zintegrowanym Radeonie 780M o mocy zbliżonej do GeForce GTX 1650 i startowaliśmy z pułapu poniżej 40 klatek na sekundę w rozdzielczości FHD, by sięgnąć 90. Zmieniliśmy więc scenariusz z sytuacji ledwie grywalnej do całkowicie komfortowej – a to wszystko kosztem niewielkiego spadku jakości obrazu.

Baner promujący FSR 3:  AMD FidelityFX Super Resolution 3, przedstawiający czarny futurystyczny samolot na czerwonym tle oraz hasła "Massive Performance" i "Maximum Fidelity".
Fot. AMD / materiały prasowe

Generatory klatek stają się coraz bardziej popularne, bo gracze coraz częściej mają w posiadaniu monitory o naprawdę wysokim odświeżaniu, a nie każdy z nich zawraca sobie głowę opóźnieniami, bo w przypadku gier dla pojedynczego gracza ich wzrost nie zawsze jest zauważalny. Oczywiście o jak najniższe opóźnienia dbają również takie technologie jak Anti-Lag (AMD i FSR 3), czy Reflex (NVIDIA i DLSS 3).

Warto jeszcze podkreślić, że jakość działania FSR 3 zależy od implementacji, a więc od konkretnej gry – to deweloper ma tak zoptymalizować tę technologię do swego dzieła, by działała jak najlepiej.

Trzeba przyznać, że lista gier z obsługą FSR 3 jest obecnie stosunkowo krótka, ale wciąż pojawiają się tam nowe tytuły. Wśród najgłośniejszych gier z obsługą FSR 3 można wymienić (oprócz TLOU) między innymi Ghost Of Tsushima, Dragon’s Dogma 2, Senua’s Saga Hellblade 2, Starfield, COD Warzone czy Modern Warfare 3. Wkrótce FSR 3 ma się też pojawić w Cyberpunku 2077, Frostpunku 2, czy Black Myth: Wukong.

Zdecydowanie nawet gracze ze słabszymi PC mogą więc ostrzyć zęby na kolejne duże produkcje, które dotychczas pozostały poza ich zasięgiem. Jest więc na co czekać.

Zdjęcie otwierające: Sony, AMD / materiały prasowe, montaż własny

Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.

Motyw