Rozmawiamy z CD Projekt RED o REDkit i przyszłości Wiedźmina

9 minut czytania
Komentarze

Wydawać by się mogło, że o Wiedźminie powiedziano już wszystko. Niedawny debiut REDkit sprawił jednak, że historia i przygody Geralta, w tej growej wersji, mogą potencjalnie trwać w nieskończoność. I trwać zapewne będą, nawet jeśli czwarta gra w serii postawi na innego protagonistę tudzież protagonistkę.

Do oficjalnych zapowiedzi, zwiastunów i ogólnoświatowego szaleństwa na punkcie kolejnej gry z serii Wiedźmin zostało nam jeszcze nieco czasu. Może kilka miesięcy, może wręcz kilkanaście. Jednak to, że czwarta odsłona cyklu powstałego na podstawie twórczości Sapkowskiego jest, na razie, jedynie pieśnią przyszłości, wcale nie oznacza, że fani Białego Wilka narzekają na nudę.

O to, by mieli co robić jeszcze przez długie lata, zadbali sami twórcy wiedźmińskiej trylogii gier, czyli CD Projekt RED. O narzędziu, które oddali w ręce graczy – potężnym REDkit – a także o przyszłości samej serii, miałem ostatnio okazję porozmawiać z przedstawicielami najważniejszego polskiego studia.

Rozmowa z Marcinem Momotem o REDkit, przyszłości REDengine oraz Wiedźminie

Poniżej znajdziecie pełen zapis rozmowy przeprowadzonej z Marcinem Momotem, pełniącym funkcję Global Community Directora w CD PROJEKT RED.

Łukasz Gołąbiowski, Android.com.pl: Zacznijmy od tego – dlaczego akurat teraz? Od premiery Wiedźmina 3 mija niemal dokładnie 9 lat, wiemy, że prace i zmiany w obrębie tytuły zakończyły się już dawno, life-cycle produktu w gruncie rzeczy też już jest w schyłkowej fazie… a na liczbę aktywnych projektów z pewnością nie narzekacie. Gdyby REDkit nigdy nie powstał, nikt nie miałby wam tego za złe. A jednak poświęciliście czas i zasoby na stworzenie takiego narzędzia. Korzyści dla graczy są tu oczywiste, ale jaki interes – poza przedłużaniem żywotności Wiedźmina 3 – ma w tym wszystkim CD Projekt RED?

Marcin Momot, Global Community Director, CD PROJEKT RED: Prawda jest taka, że początkowo planowaliśmy wypuścić edytor do Wiedźmina 3 znacznie wcześniej, ale, jak zwykle, rzeczywistość zweryfikowała nasze plany. Gdy prace nad Cyberpunkiem 2077 ruszyły pełną parą, musieliśmy dostosować nasz harmonogram produkcji pod kątem wszystkich projektów.

Po wydaniu Cyberpunka usiedliśmy i ponownie spojrzeliśmy na niektóre rzeczy, które mieliśmy wcześniej w planach. W tym samym czasie nasza współpraca z węgierskim studiem Yigsoft, które pomagało nam przy REDmodzie dla Cyberpunka 2077, zaczęła się zacieśniać. I tak oto jesteśmy w 2024 roku, mając przyjemność oddać w ręce graczy edytor do Wiedźmina 3. Jak mówi stare przysłowie, lepiej późno niż wcale.

Interfejs programu REDkit do edycji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, z zaznaczonymi liniami siatki i ustawieniami postaci w nocy.
Fot. CD Projekt RED/materiały prasowe

ŁG: Czego się spodziewacie po społeczności korzystającej z REDkit? I czy jako studio wyznające konkretne wartości, postawiliście w obrębie narzędzia jakieś granice i czegoś, z różnych względów, nie da się w nim zrobić.

MM: Jestem przekonany, że spodziewać możemy się bardzo wiele. Wystarczy spojrzeć na to, jakie mody powstawały dotychczas przy – mimo wszystko – ograniczonych możliwościach, jakie mieli gracze.

Modkit 1.3, który opublikowaliśmy 5 lat temu, nie był tak rozwiniętym i przystępnym narzędziem, jakim jest REDkit, który oferuje takie same opcje oraz funkcjonalności, do których mieli dostęp deweloperzy pracujący nad grą Wiedźmin 3: Dziki Gon. Niewątpliwą zaletą REDkita jest też pełen interfejs użytkownika, dzięki któremu nie trzeba posiadać aż tak rozległej technicznej wiedzy, jak to miało miejsce w przypadku poprzedniego edytora.

Oczywiście nadal istnieje pewien próg wejścia, jednak nie jest on już tak wysoki. Co do samych treści, które mogą tworzyć moderzy, to ogranicza ich jedynie własna wyobraźnia oraz nasze zasady treści fanowskich, gdzie jasno określamy, jakie rodzaju content jest przez nas akceptowany.

ŁG: Skoro mają do dyspozycji już takie narzędzie, ludzie zaczną tworzyć – i to z czasem coraz lepsze rzeczy. Czy zamierzacie pokazywać także w oficjalnej komunikacji jakoś te najlepsze kreacje od fanów? Jaki jest wasz plan na to wszystko, bo nie wierzę, że po wypuszczeniu REDkita, po prostu zostawicie go samego sobie. Może za jakiś czas mógłby powstać bundle dystrybuowany na GOG-u z najlepszymi nieoficjalnymi rozszerzeniami dla Wiedźmina 3, które zostałyby objęte waszą kuratelą?

MM: Tak jak w przypadku każdego innego projektu, nad którym pracujemy, tak i tutaj chcemy REDkitowi do Wiedźmina 3 poświęcić odpowiednią uwagę na naszych oficjalnych kanałach, takich jak strona czy media społecznościowe. Społeczność moderska jest bardzo kreatywna i chcemy w ten sposób zapewnić jej członkom platformę do dzielenia się ich twórczością z ludźmi na całym świecie.

Bardzo zależy nam, żeby ułatwić graczom dowiadywanie się o najfajniejszych modach oraz korzystanie z nich. W tym celu stale pracujemy nad kolejnymi odcinkami serii obszernych tutoriali wideo, które poruszają najważniejsze aspekty obsługi edytora. Stworzyliśmy również stronę wiki, którą na bieżąco aktualizujemy, by ułatwić zainteresowanym proces oswajania się z narzędziami moderskimi. Co do wyzwań i konkursów, mamy kilka pomysłów, ale na razie nie chcemy zdradzać za wiele.

Interfejs programu REDkit do tworzenia i edycji modeli 3D w Wiedźmin 3: Dziki gon z otwartym modelem zbroi, przeglądarką zasobów oraz raportem błędów.
Fot. CD Projekt RED/materiały prasowe

ŁG: Jak postrzegacie ten projekt w kontekście powstającego remake’u pierwszego Wiedźmina. Wasza pierwsza gra w wersji fanowskiej z pewnością będzie jednym z projektów, który w obrębie REDkit powstanie… Nie widzicie w tym żadnych zagrożeń dla Canis Majoris?

MM: Jesteśmy świadomi tego, że bardzo wiele osób chciałoby zobaczyć pierwszego Wiedźmina na nowym silniku, natomiast Canis Majoris jest wciąż w bardzo wczesnej fazie prac. Ale, co ciekawe, w przeszłości były już próby odtworzenia gry na poprzedniej wersji REDkita!

Jak wspomniałem wyżej – w przypadku najnowszej wersji edytora twórców modów ograniczać będzie teraz tylko wyobraźnia, więc jesteśmy strasznie ciekawi, żeby zobaczyć, jakie mody będą się pojawiać.

ŁG: Na tym etapie, oficjalnie wspieracie dwie ścieżki dystrybucji modów – NexusMods oraz Steam Workshop. Oczywiście obie platformy są ściśle powiązane z PC… i choć to rzadkość, to jednak także i na konsolach znajdziemy tytuły ze wsparciem dla samodzielnego wgrywania modów. Czy w przypadku Wiedźmina 3 na Xboksie czy PlayStation, istnieje rzeczywistość, w której także się tego doczekamy?

MM: Obecnie skupiamy się wyłącznie na PC.

ŁG: REDkit to chyba też wasze pożegnanie z autorskim REDengine. Wiemy, że przechodzicie na Unreal Engine i – wyprowadźcie mnie z błędu – wszystkie projekty, nad jakimi teraz pracujecie, powstają już w nowej technologii. To stawia pod znakiem zapytania ewentualny dalszy rozwój tego narzędzia – czy on jest w ogóle planowany, czy wraz z premierą REDkit zamykacie rozdział pt. REDengine i skupiacie się na reszcie?

MM: Zgadza się. Wszystkie gry, nad którymi obecnie pracujemy, docelowo będą wydane na silniku Unreal. Widmo wolności, czyli dodatek do Cyberpunka 2077, był ostatnim projektem, stworzonym na silniku REDengine. Nie planujemy jego dalszego rozwoju, natomiast REDkit jest i będzie przez nas wspierany aktualizacjami, które adresują zgłaszane przez użytkowników najczęstsze błędy i problemy.

Interfejs użytkownika edytora REDkit z gry "Wiedźmin 3: Dziki Gon" przedstawiający edytowaną scenę z domem wiejskim.
Fot. CD Projekt RED/materiały prasowe

ŁG: Wiemy, że spora część waszych deweloperów (i nie tylko), zaczynała w gruncie rzeczy od modowania. Chociażby Jakub Tomczak jeszcze niedawno pracował przecież przy Kronikach Myrtany – ogromnym modzie dla Gothica 2, który jest też najlepiej ocenianą polską produkcją na Steam. Dziś jest u was jednym z designerów otwartego świata. Tego typu inspirujących historii, zaczynających się od pasji, wraz z udostępnieniem REDkit zapewne będzie tylko więcej… Na koniec przydługiego pytania i całej naszej rozmowy – opowiedzcie nieco o tym, jaką rolę dla REDkit widzicie na ścieżce dla przyszłych game developerów.

MM: Nie wiem, jak bardzo jest to powszechna wiedza, ale w naszym studiu pracuje dość pokaźna grupa osób, które dzięki doświadczeniu z modami zaczęły zawodową karierę w branży gier, a konkretnie w CD PROJEKT RED, i mają na swoim koncie nie tylko modyfikacje do naszych gier, ale najrozmaitsze tytuły.

Jeżeli chcielibyście poznać ich historię bliżej, to gorąco zachęcam do obejrzenia materiału, który przygotowaliśmy właśnie na z okazji premiery REDkita (do obejrzenia poniżej – przyp. red.). W przeszłości REDkit do Wiedźmina 2 wielokrotnie otwierał moderom drzwi do naszego studia, a najlepszym przykładem takiej ścieżki jest Philipp Weber – który obecnie pracuje jako narrative director przy projekcie Polaris, a zaczynał jako zwycięzca konkursu na najlepszy mod zorganizowanego właśnie przy okazji wydania REDkita 2.

Edytora używaliśmy też przez wiele lat jako narzędzia do rekrutacji, gdzie aspirujący designerzy swoje zadania testowe tworzyli właśnie w nim.

ŁG: Dziękuję za rozmowę i powodzenia przy wszystkich obecnych i przyszłych projektach.

MM: Dziękuję również.

REDkit – jak korzystać z narzędzia moderskiego od CD Projekt RED?

Jeżeli zainteresował was wspomniany przez Marcina Momota materiał poświęcony REDkitowi, możecie go obejrzeć poniżej:

Materiał „Od modera do dewelopera”.

Z kolei sam REDkit pobrać możecie zarówno z poziomu Steam, Epic Games Store, jak i na GOG. Sama instalacja jest banalnie prosta… choć obsługa narzędzia i tworzenie własnych modów, wymaga oczywiście pewnej wiedzy. CD Projekt RED przygotowało serię tutoriali, które obejrzeć można chociażby na ich kanale YouTube. Osiem obszernych odcinków zawarto w specjalnej playliście, którą linkujemy poniżej:

Playlista REDkit.

Najlepsze mody do Wiedźmina 3 – skąd pobrać?

Jeżeli jesteście zainteresowani modami do Wiedźmina 3, zarówno tymi, które powstały na najnowszej wersji REDkit, jak i tych wcześniejszych, możecie je pobierać z poziomu Warsztatu Steam oraz z NexusMods. W tym pierwszym przypadku, posiadając zainstalowaną grę, w Warsztacie Steam wystarczy zasubskrybować interesującego nas moda. Cała reszta zadzieje się automatycznie.

Fot. Steam / zrzut ekranu

W przypadku NexusMods, modyfikacje instalujemy ręcznie, zgodnie z zamieszczoną przez twórców instrukcją lub poprzez nieoficjalnego managera modów.

Zdjęcie otwierające: screenshot z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon zamieszczony przez MarinaKD29 na NexusMods.

Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.

Motyw