Legendarny twórca Tekkena, Katsuhiro Harada, udzielił niedawno wywiadu dla Shuhei Yoshidy, jednego z najbardziej uznanych weteranów branży i czołowej głowy japońskiego oddziału PlayStation. Zapytany o przyszłość bijatyk stwierdził, że sporą rolę odegrają różnice pokoleniowe, gdyż młodsi gracze nie lubią ponosić odpowiedzialności za przegraną.
Legendarny twórca Tekkena o młodszych graczach – Spis treści
Co legendarny twórca Tekkena powiedział o młodszych graczach dokładnie?
Nie przedłużając, spójrzmy na pełną wypowiedź Katsuhiro Harady ze wspomnianego wyżej podcastu. Nagranie z angielskimi napisami (panowie rozmawiali po japońsku) również znajdziecie poniżej.
Uważam, że to, jak ludzie grają w bijatyki, zmienia się wraz z kolejnymi pokoleniami. W Japonii tak samo, jak w reszcie świata, moja generacja (dop. red. Harada urodził się w 1970 r.) jest spora, jest nas wielu. To sprawiło, że musieliśmy walczyć o miejsca w szkołach, o pracę, zawsze było o co się starać. Przez to moje pokolenie lubi jasne rezultaty, musi być zwycięzca i musi być przegrany. To przemawia do 50-latków i ludzi w tych okolicach.
Większość młodych ludzi zachowuje się jednak odwrotnie. Bardzo rzadko chętnie stają do bezpośredniej konfrontacji. Ponieważ bijatyki oferują starcia 1 na 1, musisz przyjąć pełną odpowiedzialność za swoją porażkę. Nie możesz obwiniać nikogo oprócz siebie. Inaczej jest w strzelankach zespołowych. Tam gracze mogą powiedzieć, że wygrali dzięki swojemu wkładowi w drużynę. Jak przegrają, to obwinią kolegę z drużyny.
Katsuhiro Harada, wypowiedź w Game Maker’s Notebook Podcast
Co istotne, legendarny twórca Tekkena nie jest starcem krzyczącym na chmury i proponuje rozwiązanie tego problemu.
Być może powinniśmy zawrzeć inne formy konkurencji, poza główną grą. Na przykład, dlaczego to muszą być wyłącznie walki 1 na 1? Gracze powinni mieć dostęp do trybów 2 na 2 lub 3 na 3. Być może zechcemy zaimplementować takie rozwiązanie do naszej gry.
Katsuhiro Harada, wypowiedź w Game Maker’s Notebook Podcast
Pojedynki drużynowe? Historia serii Tekken podaje rozwiązania
Warto zauważyć, że już w 2000 r. to, o czym mówi legendarny twórca Tekkena, było możliwe, ale lokalnie. Tekken TAG Tournament obsługiwało 4-osobową zabawę w drużynach, tylko trzeba było mieć dodatkowe akcesorium, pozwalające podłączenie czterech kontrolerów. W przypadku sieciowej rozgrywki będzie to oczywiście zadanie trudniejsze, aczkolwiek nie wygląda to na coś niemożliwego.
Bijatyki to rzadki typ gry, w której liczą się wyłącznie umiejętności gracza
Dowody na różnice pokoleniowe są w wypowiedzi Harady nie są podparte twardymi danymi, choć jako legendarny twórca Tekkena myślę, że ten z pewnością mógłby się nimi podzielić. Przejrzałem sobie jednak wypowiedzi z różnych gamingowych subredditów o słowach japońskiego dewelopera i tam gracze wskazują, iż brak odpowiedzialności za własną porażkę to dokładnie ten powód, dla którego np. dziś nie widzimy strzelanek arenowych (Unreal Tournament, Quake III Arena), bo sukces zależy wyłącznie od umiejętności pojedynczego gracza. TOP 10 obecnie popularnych gier na Steam także potwierdza słowa Harady.
Warto też zaznaczyć, że grając w takie battle-royale, nawet w trybie solowym, wygrana meczu jest wyłącznie miłym dodatkiem. W takich grach na laptopa bawimy się po to, by wykonać zadania, ustrzelić kilku wrogów lub odkryć całą mapę. Gra staje się tłem „pracy” niezbędnej do odblokowania wymarzonej skórki. W przypadku takiej bijatyki jak Tekken 8 liczą się wyłącznie surowe umiejętności gracza. Zwycięstwo lub porażka, którą nie można obarczyć nikogo innego, jak siebie.
Źródło: Game Maker’s Notebook Podcast, Zdjęcie otwierające: Syda_Productions / Depositphotos
Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.