PlayStation 5 Pro i PSSR
LINKI AFILIACYJNE

PSSR ma sprawić, że gry na PS5 Pro będą śmigać jak szalone. Znalazłem cechę wspólną z FSR 4

7 minut czytania
Komentarze

Techniki skalujące obraz w grach, na początku były interesującą nowinką, ale wszystko wskazuje, że zostaną z nami na dobre. Gry mają działać szybciej, nawet kosztem jakości obrazu, i tylko to się liczy – również w przypadku nowych konsol jak PS5 Pro.

Skalowanie obrazu w grach: szybsza rozgrywka kosztem jakości?

Przeciwnicy tych technologii nazywają je pogardliwie „rozmydlaczami”, bowiem ich stosowanie może wiązać się z ghostingiem (czyli pozostawianiem powidoków przez niektóre obiekty) czy rozmywaniem obrazu, czyli generalnie rzecz biorąc – z utratą jakości.

Jest to szczególnie widoczne, gdy wykorzystamy te techniki w trybach Wydajności (Performance) lub wręcz Ultra Wydajności (Ultra Performance). Z kolei tryby Zbalansowany (Balanced) czy też Jakość (Quality) powodują mniejszy spadek jakości obrazu, ale przy mniejszym przyśpieszeniu.

Każda kolejna wersja DLSS przynosi znaczące zmiany. Fot. NVIDIA / materiały prasowe

Skalowanie obrazu w grach z powodzeniem wykorzystywano na konsolach (choćby skalowanie szachownicowe na PS4), ale w przypadku PS5 Pro wrzucono wyższy bieg.

Idea skalerów w grach polega na tym, że gra renderowana jest w niższej rozdzielczości, a potem skalowana (za pomocą mniej lub bardziej zaawansowanych technik) do wyższej. Oprócz większej szybkości działania (więcej klatek na sekundę w grach) daje to znacznie lepsze efekty wizualne niż zwykłe obniżenie rozdzielczości. Pionierem w tej dziedzinie była NVIDIA, ze swoją technologią DLSS.

Nie poprzestano zresztą na samym skalowaniu, bo później do owych technologii zaimplementowano również generatory dodatkowych klatek w grach. Wiązało się ze zwiększeniem opóźnień, ale w większości przypadków są to wartości akceptowalne, zwłaszcza jeśli połączy się je z innymi technologiami zmniejszającymi opóźnienia (np. NVIDIA Reflex, czy AMD Anti-Lag).

Co to jest PSSR i jak ma działać?

PSSR, czyli Playstation Spectral Super Resolution to technologia skalująca obraz w grach, która ma zadebiutować na Playstation 5 Pro. Do tej pory PlayStation 5 wykorzystywała po prostu technikę AMD FSR, ale najwidoczniej stwierdzono, że można to zrobić lepiej i stworzyć coś, co pozwoli wyzwolić pełny potencjał nowej wersji konsoli PS5 Pro.

Celem PSSR ma być umożliwienie rozgrywki na PS5 Pro w rozdzielczości 4K UHD i 60 klatkach na sekundę. Oczywiście mowa tu o nie o rozdzielczości natywnej, ale skalowanej. W przyszłości PSSR ma umożliwić na osiągnięcie 120 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K i 60 klatek na sekundę w 8K, ale dotyczy to raczej Playstation 6.

Dzięki takim technologiom jak PSSR, PS5 Pro może zaskoczyć wydajnością. Fot. Sony / materiały prasowe

Na ten moment nie wiadomo, czy w grę wchodzi również użycie generatora dodatkowych klatek, ale biorąc pod uwagę moc układu graficznego w tej konsoli, jest to raczej pewne. Samo skalowanie nie pozwoli bowiem zbliżyć się do takiej wartości w bardziej wymagających grach.

Według dokumentacji, która wyciekła do internetu, PSSR jest odmianą temporalnej techniki skalowania (TAAU), stosowanej m.in. w FSR od wersji 2. Główna zmiana polega na tym, że PSSR ma wykorzystywać uczenie maszynowe, podobnie jak DLSS, które używa do tego celu dedykowanych rdzeni Tensor. Dzięki wytrenowanym modelom PSSR ma zapewniać znakomitą wydajność w skali globalnej, eliminując potrzebę dostosowywania algorytmu do każdej gry indywidualnie. Co więcej, technologia ta będzie w pełni kompatybilna z HDR.

Można śmiało założyć, że wersje już istniejących gier, przygotowane specjalnie dla konsoli PS5 Pro mogą korzystać z PSSR, zapewniając znacznie bardziej płynną rozgrywkę niż w przypadku podstawowej wersji konsoli. W dniu premiery konsoli (czyli już 7 listopada) około 40-50 gier ma wykorzystywać PSSR. Czy będzie tak w rzeczywistości, zobaczymy już wkrótce, szczególnie że 26 września ruszyła przedsprzedaż PlayStation 5 Pro.

Różnice pomiędzy DLSS, FSR i XeSS

Przywołujemy tu nazwy jak DLSS czy FSR, ale czym w ogóle są te techniki? Obecnie często znajdziemy je w opcjach ustawienia grafiki w grach – niektóre z gier (jak choćby Cyberpunk 2077) ma je wszystkie, więc warto wiedzieć, którą wybrać.

  • DLSS (Deep Learning Super Sampling) – technologia firmy NVIDIA dla kart GeForce RTX, a więc dysponującymi rdzeniami Tensor do obliczeń związanych ze sztuczną inteligencją. Od wersji DLSS 3 obsługuje również generator dodatkowych klatek, ale tylko dla kart GeForce RTX serii 4000 wzwyż.
  • FSR (FidelityFX Super Resolution) – technologia firmy AMD nie wymagająca specjalizowanych rdzeni i działająca praktycznie na każdej w miarę nowoczesnej karcie graficznej. Od wersji FSR 3 obsługuje również generator dodatkowych klatek.
  • XeSS (Xe Super Sampling) – technologia firmy Intel wykorzystująca zarówno specjalizowane rdzenie XMX (karty Intel Arc) jak i instrukcje DP4a, więc praktycznie może działać na większości kart graficznych – oczywiście najlepsze wyniki uzyskamy przy sprzętowym wsparciu XMX. Na ten moment XeSS nie oferuje jeszcze generowania klatek, ale prace nad wdrożeniem trwają (ExtraSS).

Generalnie wybór jest dość prosty – jeśli posiadamy kartę GeForce RTX korzystamy z DLSS, a jeśli kartę Intel Arc to wykorzystujemy Intel XeSS. W każdym innym przypadku możemy sięgnąć po FSR, a zauważmy, że dzięki niej możemy użyć generatora klatek, nawet jeśli nasz sprzęt na to nie pozwala (np. DLSS 3 z generowanie klatek nie działa na kartach GeForce RTX 3000 i 2000).

Intel XeSS ma sporo zalet, ale popularność tego rozwiązania jest wciąż stosunkowo niska. Fot. Intel / materiały prasowe

Posiadacze laptopów Copilot+ mogą jeszcze włączyć do akcji skalowanie ASR (Automatic Super Resolution, wykorzystujące NPU), ale jak na razie technologia ta po prostu raczkuje, a jej działanie jest dalekie od ideału. Wypada jeszcze wspomnieć o w budowanym w Windows 11 Microsoft DirectSR, ale nie jest to kolejna technologia skalująca/generująca dodatkowe klatki, ale narzędzie (API) ułatwiające implementację DLSS, FSR i XeSS w grach.

Czy PSSR będzie oparte na FSR 4?

Firma AMD już zapowiedziała, że czwarta wersja FSR będzie oparta na uczeniu maszynowym. Oznacza to, że najprawdopodobniej nie trafi do wszystkich kart graficznych, a jedynie dla tych wyposażonych w rdzenie AI, takie jak te obecne w kartach Radeon. Istnieje również możliwość, że technologia wykorzystywa jednostki NPU.

Stracimy więc kompatybilność z kartami innymi niż Radeon (przynajmniej jeśli chodzi o iterację czwartą), ale zyskamy za to lepszą jakość i zapewne szybkość. Kluczowym motywem do wprowadzenia FSR 4 była jednak… energooszczędność, więc technologia ta na pewno znajdzie zastosowanie w mobilnych konsolach (np. ASUS ROG Ally) z układami AMD nowej generacji.

Najważniejszą zaletą FSR jest działanie praktycznie na każdej karcie graficznej. Fot. AMD / materiały prasowe

Zapowiedzi o FSR 4 zbiegły się w czasie z przeciekami dotyczącymi PSSR, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa, obie te techniki mają ze sobą coś wspólnego. To raczej nieistotne, czy pierwsza pojawiła się idea dotycząca PSSR, czy FSR 4 – ważne, że posiadacze układów graficznych AMD (a więc zarówno kart Radeon w PC, jak i PS5 Pro) będą mogli lepiej wykorzystać moc swych maszyn. Ku chwale szybszego gamingu oczywiście.

Źródło: opracowanie własne. Zdjęcie otwierające: Microsoft Bing Kreator Obrazów / wygenerowane za pomocą AI

Część odnośników to linki afiliacyjne lub linki do ofert naszych partnerów. Po kliknięciu możesz zapoznać się z ceną i dostępnością wybranego przez nas produktu – nie ponosisz żadnych kosztów, a jednocześnie wspierasz niezależność zespołu redakcyjnego.

Motyw