
PlayStation czy Xbox? Zażarte dyskusje odnośnie wyższości sprzętu z krainy kwitnącej wiśni nad sprzętem Amerykanów (i vice versa) są obecne w sieci i na ustach graczy od dawien dawna. Często zapominamy w tym wszystkim o Nintendo, a gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta… i historia jest znacznie ciekawsza.
Historia Nintendo – spis treści
- Odrobina historii. O Nintendo i szkole adaptacji do zmieniających się warunków
- Proroczy zwiastun tego, co ma nastąpić
- Wojna na liczby
- Gry wideo wehikułem kreatywności
- Sukces Switcha i chapeau bas dla innej filozofii

O Nintendo i szkole adaptacji do zmieniających się warunków
Nie wszyscy wiedzą, że historia Nintendo sięga czasów, w których nie istniało pojęcie elektronicznej rozrywki, konsol i gier wideo. Powstałe w 1889 roku przedsiębiorstwo zajmowało się produkcją i sprzedażą kart do gier karcianych nazywanych hanafuda.

Rozkwit firmy nastąpił w 1956 r. po nawiązaniu współpracy z United States Playing Card Company. Pozyskana wówczas licencja pozwoliła na stworzenie nowej serii kart z wizerunkami postaci z bajek Disneya. Umowę negocjował legendarny wizjoner i wnuk założyciela Nintendo Hiroshi Yamauchi, który przez następne dekady wprowadzał Japończyków na nowe rynki.
Nintendo zainwestowało m.in. w usługi transportowe, sieć telewizyjną, „hotele miłości” (obecny w japońskiej kulturze obyczajowej typ hoteli oferujących pokoje do uprawiania seksu), czy przedsiębiorstwo produkujące żywność oraz inne towary. Już wtedy nie obawiano się eksperymentowania i szukania własnej niszy, a popularność zyskał choćby zabawkowy, zdalnie sterowany odkurzacz Chiritorie.

Proroczy zwiastun tego, co ma nastąpić
Prawdziwym novum skupiającym później niemal w pełni obszar działalności wielkiego „N” były jednak lata siedemdziesiąte i raczkująca branża gier wideo. Sukces Atari odbił się wielkim echem, nie dziwi więc powołanie do życia działu odpowiadającego za projektowanie gier.
Jednym z członków zespołu zostaje Gunpei Yoko, który podczas służbowej podróży zauważa znudzonego mężczyznę bawiącego się swoim kalkulatorem. Sposób wciskania przez niego klawiszy imituje zabawę i chociaż był jedynie wygłupem, stanowił nie lada inspirację do opracowania kieszonkowej konsoli.
Pomysł ten Yoko przedstawia prezesowi firmy podczas podróży samochodem, kiedy zupełnie przypadkowo zostaje jego szoferem. Niedługo później powstaje Game&Watch, pierwsza podręczna konsola i proroczy zwiastun tego, co ma się wydarzyć w przyszłości.

Czytaj więcej: Nowa konsola Nintendo – co wiemy?
Wojna na liczby
Przesuńmy oś czasu i wróćmy na chwilę do teraźniejszości. Konsolowy wyścig zbrojeń trwa w najlepsze i nic nie zapowiada, by coś się zmieniło. Ostatnie trzy generacje konsol PlayStation i Xbox w dużej mierze konkurowały ze sobą nie tylko jeśli chodzi o tytuły ekskluzywne, ale także pod względem sprzętowym. Byliśmy świadkami wojny na liczby – więcej mocy obliczeniowej procesora i karty graficznej, pamięci czy pojemności dysku twardego, a to wszystko za kolorową cenę widoczną w równie barwnych spotach reklamowych i na półkach sklepowych.
Pojawia się mnóstwo nowych technologii wykorzystywanych przy tworzeniu gier i rozwiązań projektowych stosowanych w budowie samych konsol. Variable Refresh Rate, Variable Rate Shading, układ chłodzenia bazujący na vapour chamber (system komory parowej). Kanały pokroju Digital Foundry objaśniają zawiłości związane z wykorzystaniem tych technik i ich przełożenie na to, co widzimy na ekranie. Na popularności zyskują choćby analizy ile klatek na sekundę i jaką rozdzielczość tekstur zobaczymy w tytule X, na konsoli Y.
Cyfry i technikalia to jednak nie jedyna droga do sukcesu. Pokazał to choćby Game Cube, ostatnia konsola Nintendo tworzona zgodnie z prawidłami cyfr i mocnej specyfikacji. Choć nie można tutaj mówić o klęsce, produkt sprzedał się minimalnie gorzej od pierwszej konsoli Microsoftu (do odbiorców trafiło prawie 22 mln „kostek” i 24 mln urządzeń firmy z Redmond). Prawdziwy potencjał nie został jednak osiągnięty i nikt nie mógł w tym czasie zagrozić Sony. PlayStation 2 ustanowiło absolutny rekord sprzedaży na poziomie 155 mln konsol, które trafiły do graczy na całym świecie.
Gry wideo wehikułem kreatywności
Dołączenie Amerykanów do walki o konsolowy tort, firmy z ogromnymi zasobami i dużym zespołem R&D (działem odpowiadającym za badania i rozwój) oraz sukces PlayStation, pociągnęło za sobą zmiany w strategii Nintendo. Zaczęto szukać alternatywy dla konkurowania mocą obliczeniową i cyframi.
Kolejne projekty firmy odpowiadały już na pytanie „czy możemy zrobić coś unikalnego, trafiającego w gust naszych odbiorców i niedrogiego w produkcji”? Nintendo DS, nowoczesna przenośna konsola z dwoma ekranami i obsługą sieci Wi-Fi (dolny był wyposażony w ekran dotykowy!), pozostawiła konkurencję daleko w tyle. Pod względem sprzedaży to drugie najlepiej sprzedające się urządzenie tego typu, a porażka PlayStation Portable przyczyniła się do późniejszego wycofania się Sony z rynku konsol podręcznych.

Na pomysł i unikalne funkcje postawiono także przy projektowaniu Wii. Zamiast ścigać się z Sony i Microsoftem w wyścigu po największą wydajność, Japończycy stworzyli maszynkę pozwalającą śledzić ruch gracza. W ten sposób stworzono podwalinę pod całą kategorię gier bazujących na ruchu, gier sportowych, treningowych, tanecznych, angażujących użytkownika na zupełnie innym poziomie. Wymachiwanie kontrolerem jak mieczem w Legend of Zelda czy symulacja rzutu kulą do kręgli w Wii Sports brzmi jak świetna zabawa. Rezultat? Ponad 100 mln sprzedanych konsol i ogromny sukces.
Oczywiście nie każda decyzja była trafiona i czasami technologia nie nadążała za pomysłem na coś przełomowego, czego przykładem było Wii U. Można powiedzieć, że był to krok w stronę rozwiązania hybrydowego znanego dzisiaj z Switcha (swoboda grania na mniejszym ekranie lub telewizorze, podstawka pełniąca funkcję stacji dokującej), ale brak pełnej mobilności oraz znaczne ograniczenie jakości obrazu przy graniu na GamePadzie hamowało projekt.
Sukces Switcha i chapeau bas dla innej filozofii
Historia zatoczyła koło i pokazała raz jeszcze, że liczy się przede wszystkim pomysł. Nintendo Switch to właściwie mariaż najlepszych rozwiązań z konsol stacjonarnych i przenośnych, urządzenie skrojone pod określonego odbiorcę i nie udające sprzętu, którym nie jest. Nie znajdziemy tutaj największej wydajności, ale swobodę grania gdziekolwiek już jak najbardziej. Sprzęt łatwo podłączymy do telewizora, by po godzinie spakować go do walizki i zabrać w podróż.
O sukcesie zadecydowała także bardzo bogata biblioteka gier i tytuły ekskluzywne, jak również dodatkowe akcesoria. Te ostatnie, przybierające postać np. Mario Kart Live czy Ring Fit Adventure, czerpią najlepsze wzorce ze sprawdzonej formuły oferowania doświadczeń, których nie znajdziesz u konkurencji.
Strategia Nintendo polegająca przede wszystkim na odróżnieniu się od rynkowych rywali ciągle zdaje egzamin. Odniesienie sukcesu bez konieczności bezpośredniego konkurowania z najnowszymi konsolami Microsoftu i Sony stanowi nie lada wyzwanie. Cieszy więc fakt, że my – gracze – korzystamy z tych konsolowych wojen, mamy w czym wybierać i tylko zyskujemy na różnorodności perspektyw i podejścia do tworzenia elektronicznej rozrywki.
Sprawdź najlepsze prezenty na Komunię
Partner poradnika:

Smartfony
Nowy telefon to świetny i bardzo praktyczny prezent na Komunię. Smartfon może być nie tylko centrum rozrywki, ale również sporą pomocą w nauce...

Smartwatche
Czy pamiętacie te czasy, kiedy na Komunię dawało się zegarek? Można powiedzieć, że moda powraca, jedynie w zmienionej nieco formie...

Tablety
Choć tablety nie są już tak popularnymi urządzeniami, jak kiedyś, to wciąż są świetnym prezentem komunijnym dla dzieci...

Laptopy
Nowy laptop to chyba jeden z najbardziej praktycznych prezentów elektroniki użytkowej, jaki można sprawić dziecku...

Słuchawki
Zestawienie dotyczące prezentów komunijnych nie byłoby kompletne bez naszych propozycji słuchawek...
