Najgorsze gry, które powróciły w wielkim stylu

13 minut czytania
Komentarze

„Remember, no preorders” – to stare porzekadło mówiące o czekaniu na recenzje i nie kupowaniu kota w worku, powstałe na fali popularności czwartej misji Call of Duty: Modern Warfare 2, jest wiecznie aktualne. Producenci prześcigają się w obiecywaniu licznych funkcji i mechanik rozgrywki, tworzeniu podrasowanych filmów z gry oraz materiałów marketingowych, które później nie znajdują potwierdzenia w rzeczywistości. Jakie były najgorsze gry, które zawiodły w chwili premiery i powróciły w wielkim stylu?

Najgorsze gry i spektakularne powroty – spis treści:

najgorsze gry

„Work in progress – does not represent the final look of the game” – Cyberpunk 2077

Przyznaję, miejsce na liście dla Cyberpunka zostało przyznane trochę na wyrost i może być kontrowersyjne. W oczach wielu osób CD Projekt RED nie zasługuje na żaden kredyt zaufania i takie podejście zupełnie mnie nie dziwi.

Pamiętacie trailer z eventu E3 w 2018 roku? Symbolicznym faktem jest, że zwiastun zaczyna się od podróży protagonisty metrem, które zostało później całkowicie wycięte z gry. Opublikowany w tym samym czasie 48-minutowy materiał prezentujący już właściwą rozgrywkę był opatrzony adnotacją: „Work in progress – does not represent the final look of the game” i ciężko się nie zgodzić, że w niczym nie przypominał produkcji, która trafiła do sklepów.

Pomimo dużego rozczarowania podczas premiery, nie skreśliłem tytułu całkowicie na straty i zaryzykowałem. Patch 1.5 sprawił, że warto powrócić do Night City, by zobaczyć w jakim stanie technicznym ta gra powinna zostać wydana. Wszystkie te piękne momenty z zablokowaniem animacji w pozie T, błędy silnika odpowiadającego za fizykę czy wywalanie do pulpitu, przepadły niczym łzy w deszczu.

I chociaż samo miasto nadal nie tętni jeszcze życiem tak, jak w wielkich wizjach Ridleya Scotta czy Mamoru Oshii’ego, to jednak w tych barwnych neonach tli się już nadzieja na coś wielkiego. Wreszcie pojawiły się znaczące wybory przy budowie postaci, nie jesteśmy niezniszczalni, a AI nie przypomina poziomem złożoności rybkę Dori z Finding Nemo.

cyberpunk 2077

We have a city to burn

Już wcześniej gra broniła się wątkiem fabularnym i ciekawie zarysowanymi postaciami. Tam gdzie przegrywała, czyli w mechanikach dotyczących ekonomii i drzewkach rozwoju umiejętności, nastąpił duży progres.

Sprzedawanie śmieci, by z czasem zostać krezusem, bez możliwości wydawania ich na coś poza nowymi autami, było po prostu nudne. Podobnie sprawy się miały jeśli chodzi o rozwój V. Przykładowo, zamiast bezużytecznego atutu, który sprawiał, że nie dało się nas wykryć pod wodą, możemy teraz rzucać nożami by oślepiać wrogów. Nie jesteśmy już teraz dobrzy we wszystkim, a na wysokich poziomach trudności gra stanowi wyzwanie.

Grind wypełniaczy ekwipunku został ograniczony, materiały wybuchowe nic już nie ważą, a ostrza modliszki są jeszcze fajniejsze (perk „Hidden Dragon”). Czy wspominałem, że za zakończone misje wpada godziwy zarobek?

cyberpunk najgorsze gry najlepsze powroty

Przyszłość w jaskrawych barwach neonów

Do pełni szczęścia brakuje jeszcze kilku łatek i zapewne rozszerzenia dlc. Poprawienia wymagają przedmioty, które w większości są tylko kolejnymi generycznymi kopiami z inną wartością dps. To bolączka wielu współczesnych gier, a Cyberpunk nie powinien aspirować jedynie do pryncypium gatunku looter-shooter.

Gra potrzebuje także większej liczby aktywności w Night City i możliwości interakcji ze światem. Dalsze rozwijanie wątku fabularnego będzie augmentacją, która zadecyduje o powrocie dużej liczby nomadów, korpów i punków. Właściwie możesz wrócić już teraz – jest spora szansa, że będziesz bawił się naprawdę dobrze.

Zobacz też: T‑2077 Cyberpunk 2077 x Błonie – zegarek z technologią Blockchain dla fanów gry

„Było bardzo mało rzeczy, które nie zostały schrzanione” – Fallout 76

fallout 76 najgorsze gry

Jeśli myślicie, że premiera Cyberpunka była katastrofalna, to debiut Fallouta w odsłonie sieciowej można określić jako apokalipsę. Sam Todd Howard, szef Bethesdy przyznał niedawno w wywiadzie, że „było bardzo mało rzeczy, które nie zostały schrzanione”. 0-day patch do Fallout 76 był większy od rozmiarów całej gry, a pomimo tego granie w ten tytuł kojarzyło się bardziej z masochizmem niż rozrywką.

Todd przynajmniej raz powiedział prawdę, położono praktycznie wszystko, co tylko można było. Stabilność i optymalizacja produkcji wołała o pomstę do nieba. Liczba problemów uniemożliwiających postęp w grze bądź frajdę z zabawy była nadzwyczajnie wysoka.

fallout 76 jakie gry ranking

Nie minęło dużo czasu zanim pojawiło się duplikowanie przedmiotów, a zgłaszający błędy gracze byli banowani. Odkryto ukryty pokój dewelopera, który zawierał wszystkie przedmioty i schematy do ich tworzenia. Jeden z graczy z dnia na dzień stał się nieśmiertelny. Postać nie mogła umrzeć, nawet jeśli spadnie na nią atomówka. Przy okazji kolejnych aktualizacji część błędów powracała i pojawiały się zupełnie nowe problemy, np. legendarne pancerze traciły dodatkowe efekty po przeładowaniu broni. Gra nie broniła się również warstwą fabularną, była wydmuszką i pustym światem pozbawionym postaci niezależnych (NPC).

Jakby tego było mało, producent oszukał graczy, którzy zamówili wcześniej edycje kolekcjonerskie. Torbę Fallout 76 reklamowano zdjęciami pokazującymi dobrej jakości wykonanie. Ostatecznie zamiast płóciennego materiału zrobiono ją ze słabej jakości nylonu, który rozlatywał się w rękach. W ramach zadośćuczynienia firma zaoferowała wirtualną walutę w grze (500 atomów), za którą nie można było kupić nawet torby w świecie gry. Problemy nie ominęły również drugiego elementu kolekcjonerki, hełmu T-51b Power Armor, we wnętrzu którego zaczęła pojawiać się pleśń.

fallout najgorsze gry

Zapłaciłeś za grę? Wykup jeszcze abonament za 499 zł rocznie

Czy przy tych wszystkich problemach, producent mógł jeszcze bardziej zdenerwować graczy? Odpalono usługę Fallout 1st, gdzie za 63 zł miesięcznie posiadacze otrzymali dostęp do tworzenia prywatnego świata gry i udogodnień. Gracze, którzy „tylko” kupili grę, ale już nie opłacili abonamentu musieli ciągle borykać się z ograniczoną przestrzenią na składowanie komponentów do tworzenia przedmiotów. Innymi słowy stworzono problem, by rozwiązać go dodatkowymi opłatami. Płacący wędrowcy otrzymali także trochę wirtualnej waluty czy nowy punkt szybkiej podróży ze skrytką, który można było umieścić w różnych punktach mapy.

fallout ranking

Jak możecie się domyślać, społeczność skupiona wokół gry nie była zadowolona i dawała temu wyraz. Bethesda miała wybór – wygaszać wsparcie i z czasem kompletnie porzucić tytuł, bądź spróbować zaadresować największe problemy. Wybrano opcję numer dwa, pojawił się plan rozwoju i pierwszy duży dodatek Wild Appalachia. Od tego momentu gra otrzymywała duże patche w regularnych odstępach czasu, a zmian było naprawdę sporo. Wastelanders przywrócił postacie NPC i dialogi, z których seria Fallout zawsze słynęła. Słynna frakcja Brotherhood of Steel powróciła w aktualizacji Steel Dawn, a Night of the Moth poza eventem wprowadziła szereg zmian poprawiających rozgrywkę.

Łącznie przygotowano 10 dużych aktualizacji zmieniających Appalachię w krainę wartą eksploracji. W tym roku pojawią się kolejne cztery – Invaders from Beyond, Test Your Metal, Expeditions: The PittNuka-World on Tour.

Zobacz też: Serial Fallout trafi do Amazonu – znamy szczegóły!

Złowieszczy error 37 i handlowanie przedmiotami – Diablo 3

Dwanaście lat przyszło czekać fanom uniwersum Diablo na kolejną część kultowej serii hack & slash. Fanów przywitał error 37 i potężne problemy z serwerami gry, które przez dłuższy czas uniemożliwiały komfortową zabawę czy nawet zalogowanie się do menu. Problemy sieciowe najczęściej są jednak przejściowe, więc nie to było największą bolączką nowej odsłony.

Nie każdemu spodobał się system rozwoju postaci, cukierkowa grafika czy zmniejszenie wielkości map i lokalizacji. Większość mechanik została uproszczona do poziomu zjadliwego przez najświeższych neofitów.

diablo dom aukcyjny

Największa krytyka spadła jednak na model losowania statystyk na przedmiotach i generowanie lootu. Przedmioty legendarne wypadały zbyt rzadko i w sporej części były bezużyteczne. Niesamowita losowość i zbyt duże widełki możliwych do uzyskania atrybutów rodziła frustrację. Wyobraź sobie, że po kilkudziesięciu godzinach grindu wypada legendarny miecz, który ma dps na poziomie 800, podczas gdy twój stary żółty sztylet ma wartość 1100. Brakowało różnorodności, bowiem w niektórych slotach liczyła się przede wszystkim szansa na uzyskanie trafień krytycznych, ich wartość oraz prędkość ataku. Gra nie premiowała w żaden sposób długiej gry i nie było możliwości zdobycia najlepszego ekwipunku samemu.

Dlaczego te systemy zaprojektowano w ten sposób? W grze obecny był dom aukcyjny, który umożliwiał zakupy przedmiotów za wirtualną walutę oraz prawdziwe pieniądze. Doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji – „ubrać” postać można było zdecydowanie lepiej bawiąc się w handel niż grając. Najlepsze przedmioty dostępne były tylko po sięgnięciu do portfela, a procent zysków od każdej sprzedaży trafiał na konto Blizzarda.

diablo 3 najgorsze gry

Czas na zmiany

Niezadowoleni gracze udali się na forum Battle.net, gdzie dali upust swojej złości. Pozytywne zmiany zaczęto wprowadzać stopniowo. W patchu 1.0.4 światło dzienne ujrzały nowe wersje przedmiotów legendarnych, które otrzymały aury i unikalne efekty związane z ich używaniem.

Odblokowano możliwość rozwoju postaci po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Każdy kolejny poziom mistrzowski, tzw. Paragon Level, nieznacznie zwiększał siłę bohatera i dawał graczom poczucie progresu. Pojawiły się także rozmaite eventy, walki z bossami oraz wykuwanie pierścienia piekielnego ognia. Największe zmiany miały jednak nadejść wraz z premierą dodatku Reapers of Souls.

Dopiero w tym rozszerzeniu w pełni usłyszano głos graczy. Dom aukcyjny został bezpowrotnie usunięty, a system generowania przedmiotów drastycznie poprawiono. Gra zaczęła w większym stopniu uwzględniać, którą klasą gramy. Wraz z dodaniem opcji zaklinania przedmiotów (losowej zmiany jednej cechy), widełki atrybutów zostały zmniejszone, co oznaczało drop lepszej jakości. Legendarne przedmioty wzrosły na znaczeniu i zaczęły częściej wypadać.

Nowy akt został umiejscowiony w Zachodniej Marchii. Grafikę utrzymano w bardziej mrocznym stylu, nawiązującym do drugiej części gry. Pojawił się tryb przygodowy niezależny od kampanii oraz nowe wyzwania o nazwie „Próby Nefalemów”. Do kasty bohaterów dołączył krzyżowiec, nowa klasa postaci, a później można było opcjonalnie dokupić nekromantę. Całości dopełniły nowe bronie i wyposażenie, mnóstwo build’ów i potworów do pokonania.

Powrót zapisany w gwiazdach – No Man’s Sky

no man's sky

No Man’s Sky, to zdecydowanie największy comeback, jakiego byłem świadkiem. Wielki powrót zawsze zaczyna się od spektakularnej porażki, która w tym przypadku nastąpiła podczas premiery w 2016 roku. Przewińmy jednak oś czasu nieco do tyłu. Niewielkie studio Hello Games, któremu przewodzi dyrektor kreatywny Sean Murray, zabezpieczyło środki finansowe na produkcję nowego tytułu.

Osadzona w gwiazdach przygoda otrzymuje tytuł roboczy „Project Skyscraper„. Składający się z zaledwie kilku osób zespół pracuje otoczony okładkami książek Asimova i Clarke’a. Spełniają się marzenia pracy nad grą, w której kosmiczna przestrzeń przytłacza swoim ogromem, a eksploracja przypomina podróże w nieznane.

Gdy podwaliny pod coś dużego zostały już położone, Murray montuje krótki film, który zostaje zaprezentowany podczas eventu VGX Awards. Zwiastun przedstawia zarówno tętniące życiem planety, jak i nieprzystępne, zamarznięte światy, ekspresyjne połacie jaskrawozielonej roślinności i oszałamiające rozmachem porty gwiezdne, zawieszone w bogatej czerwieni otwartej przestrzeni. Szczęki opadają i lądują na podłodze.

najgorsze gry najlepsze powroty

Problemy sławy

Od tej pory Hello Games i No Man’s Sky są rozpoznawalne. Problemy zaczynają się niedługo potem wraz z powodzią, która zalewa biuro i niszczy wiele miesięcy pracy. Pomimo tego, Murray’owi udaje się załatwić miejsce w czołówce konferencji Sony na targach E3 w 2014 roku. Kolejny trailer rozbudza oczekiwania i sprawia, że studio jest na ustach całej branży. Pojawiają się zobowiązania i presja, aby produkt dowieźć, zaczynają się dyskusje nad datą premiery. Ta zostaje ogłoszona przez Sony podczas Paris Games Week.

Do budowy światów zaprzęgnięto proceduralne generowanie elementów. Niewiele zależy od przygotowanych wcześniej tekstur czy obiektów, przy zastosowaniu voxeli najważniejsza jest jakość tworzonych algorytmów. Praca nad nimi wymaga jednak czasu, a przecież równie ważne są mechaniki składające się na właściwą rozrywkę. Przy tak niewielkich zasobach, skala projektu wymyka się spod kontroli.

Premiera rozczarowuje całe rzesze fanów. To co miało stanowić o sile produkcji, czyli niepowtarzalność świata przedstawionego, wydaje się nudne i pozbawione wyrazu, ponieważ nie ma co w nim robić. Powtarzalne czynności m.in. zbierania surowców po pewnym czasie zaczynają irytować. Zamiast przeistaczać się w odkrywcę nieznanego, zostaliśmy pracownikami fabryki, który tylko pociąga za dźwignie i naciska przyciski. Liczba jednoczesnych graczy na komputerach osobistych (ponad 200 tys.) spada o 90% w niecałe dwa tygodnie od premiery.

no man's skye najlepsze powroty

Spełnione obietnice i powrót zapisany w gwiazdach

Hello Games zabiera się z powrotem do pracy. Mijają długie miesiące, podczas których nikt niczego nie obiecuje. Cisza zostaje przerwana wraz z dużą aktualizacją Foundation, która wprowadza nowe tryby gry. Możliwe staje się m.in. budowanie baz, rozbijanie obozów, zbieranie upraw czy przywoływanie frachtowców międzygwiezdnych. Niedługo później Atlas Rises dodaje nową główną linię fabularną, portale, system misji proceduralnych, ulepszenia handlu i wspólną eksplorację.

Gra ponownie zyskuje na popularności i programiści nie zwalniają. W Beyond zaimplementowano pełne wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości, w Exo Mech możemy sterować ogromnymi mechami, a Origins przyniosło nowe warunki pogodowe i jeszcze większe zróżnicowanie powierzchni planet.

Od premiery wydano łącznie 25 dużych aktualizacji zawartości. Z wszechświata niespełnionych obietnic wyłoniła się raz jeszcze gra, jakiej oczekiwaliśmy. To historia mająca wymiar bardzo ludzki. Pozwala poznać realia pracy deweloperów, ludzi zmagających się często z nierealnymi terminami i trafiającymi w pułapkę zbyt dużych ambicji. „Najgorsze gry” nie zawsze są skazane na zapomnienie.

Motyw