Gracze mają większą szansę zostać rasistami i seksistami. Tak przynajmniej twierdzą badania naukowe

4 minuty czytania
Komentarze

Chyba każdy z nas choć raz w życiu spotkał się z tym, że złe zachowanie u młodych osób zrzucano na gry wideo. Naturalnie wirtualna rozrywka równie często stawała się kozłem ofiarnym wielu głośnych tragedii. Jednakże czy gracze naprawdę mają większe predyspozycje do robienia złych rzeczy? Według najnowszych badań naukowych jest w tym całkiem spore ziarnko prawdy.

Podatność na rasizm i seksizm idzie w parze z byciem graczem

Gracze mają większą szansę zostać rasistami i seksistami. Tak przynajmniej twierdzą badania naukowe

Tajemnicą poliszynela jest to, że rywalizacja może wzbudzać skrajne emocje. Bardzo często jest to złość, irytacja czy nerwowość. Gdzie w dzisiejszych czasach znajdziemy najłatwiejszy dostęp do gęstej rywalizacji? Oczywiście, że w grach wideo, gdzie za pośrednictwem zaledwie kilku kliknięć myszki czy innego kontrolera możemy długimi godzinami mierzyć się z innymi graczami lub sztuczną inteligencją.

Nowe badania naukowe sugerują, że osoby, które utożsamiają się jako wspomniani przed chwilą „gracze” są znacznie bardziej podatni na stanie się rasistami lub seksistami. Takie wnioski wysnuwa artykuł „Fuzja tożsamości i ekstremizm w kulturach gier” (Identity fusion and extremism in gaming cultures) opublikowany na łamach portalu Take This zajmującego się zdrowiem psychicznym oraz branżą gier wideo.

W rozmowie z portalem VICE jedna ze współautorek badania — dr Rachel Kowert podkreśliła, że jego wyniki dotyczą najbardziej „toksycznej społeczności”. Osoby znajdujące się w tym gronie charakteryzuje to, że kultura graczy powoli, aczkolwiek stanowczo przejmuje ich tożsamość. Absolwentka brytyjskiego University of York podkreśliła również, że nie ma żadnych przesłanek mówiących, że szersza społeczność graczy należy do „ekstremalnego grona”.

https://twitter.com/DrKowert/status/1584991777005543424

Zobacz też: Najbardziej odrażające sceny, które pojawiły się w grach wideo.

W tym miejscu warto przyjrzeć się zawartości badania. Przede wszystkim fuzja tożsamości jest opisywana jako głębokie i instynktowne poczucie zespojenia z grupą lub ideą, która tak silnie przenika życie osobiste jednostki, że ​​zmusza ją do podejmowania zachowań progrupowych, nawet jeśli jest to dla niej kosztowne. Naturalnie fuzja tożsamości to termin, który charakterystyczny dla wielu innych społeczności. Poza graczami należy wyróżnić tu między innymi wojskowych oraz wyczynowych sportowców.

Mamy tożsamości indywidualne i społeczne. Więc… jestem Rachel, jestem kobietą oraz jestem graczem. Kocham Wiedźmina! To moja tożsamość społeczna, która jest wyodrębniona. Fuzja tożsamości ma miejsce, gdy społeczna i indywidualna spajają się w jedność oraz stają się nierozerwalne. Sposób, w jaki rozwija się fuzja, czyni ją niezwykle podatną na zachowania ekstremalne.

Dr. Rachel Kowert

Fuzja tożsamości dotyka wiele społeczności

Gracze mają większą szansę zostać rasistami i seksistami. Tak przynajmniej twierdzą badania naukowe

Tak jak wyżej wspomniałem fuzja tożsamości to problem, który dotyka między innymi żołnierzy. Doktor Kowert jako przykład podała postać Douga, czyli wojskowego, dla którego zatarła się granica pomiędzy „Dougiem żołnierzem” a „Dougiem ojcem”. Taki obrót spraw spowodował, że mężczyzna staje się znacznie podatniejszy na ekstremalne zachowania progrupowe.

Wracając jednak do graczy — do badania zaangażowano setki osób, które wzięły udział w trzyetapowym teście. Najpierw poszczególne grupy spytano o ich poglądy polityczne oraz podejście do mniejszości etnicznych oraz kobiet. Drugi etap polegał na przepytaniu graczy o wiele kwestii związanych ze światem wirtualnej rozrywki (np. czy byliby w stanie „walczyć” z kimś za to, że ten naśmiewa się z kultury gier).

Finalna część testów skupiła się na konkretnych grupach fanów danego tytułu. Dzięki temu wykazano między innymi, że zachowania antyspołeczne są bardziej powiązane z konkurencyjną serią Call of Duty, niż ze stawiającym na kooperacje Minecraftem.

Kiedy bycie „graczem” jest dla kogoś rdzeniem tożsamości, wydaje nam się, że odzwierciedla dokładnie to, co nazywamy „kulturą toksycznego gamingu”. Zazwyczaj mówimy wtedy o wykluczeniu, więc naturalnie pojawiają się tam takie zachowania jak rasizm, seksizm czy mizoginia.

Dr. Rachel Kowert

Zobacz też: Najlepsze sceny z serii Call of Duty – tego nie da się zapomnieć.

Oczywiście badanie opierają się o ograniczaną ilość graczy, przy czym wszyscy z nich pochodzą ze Stanów Zjednoczonych. Dodatkowo naukowcy sami przyznali, że nie zbadali obszarów zewnętrznych gamingu takich jak Twitch czy Discord. Dodatkowo doktor Kowert podkreśliła, że nie chce, aby wyniki testów były wykorzystywane do atakowania całej społeczności graczy.

Myślę, że gry wideo to wspaniałe twory, które mają do zaoferowania więcej pozytywów niż negatywów. Jednakże równocześnie uważam, że ważna jest rozmowa o wykorzystaniu gier. Prowadzenie dialogu może załagodzić wiele efektów, które pojawiają się między innymi przez brak takich rozmów.

Dr. Rachel Kowert

Źródło: Video Games Chronicle, VICE, Take This

Motyw