Wieczór z deweloperem – wywiad z Pawłem Miechowskim, 11bit studios

13 minut czytania
Komentarze

Z Pawłem Miechowskim, Senior Writerem 11bit Studios rozmawia Cezary Zapała.

Cezary Zapała: Rozmowę chciałbym zacząć dość standardowo, czyli od historii powstania studia. Większość aktualnych pracowników 11 bit Studios miała okazję pracować w Metropolis i współtworzyła m.in. grę Gorky 17 (w którą notabene miałem przyjemność grać paręnaście lat temu). Jak doświadczenia z pracy w Metropolis wpłynęły na kształtowanie się 11 bit Studios? Co pozytywnego wynieśliście z tamtych czasów? Jakich błędów nie zamierzacie popełnić?

Paweł MiechowskI: To nie jest dokładnie tak. Większość aktualnych pracowników, to jest zespół młodych ludzi, chociaż mających już doświadczenie i bardzo pomysłowych; generalnie stanowimy zgraną pakę. Natomiast ludzie, którzy zakładali studio i min. decydują o jego kluczowych działaniach, to są właśnie ludzie z Metropolis. Ich doświadczenie i wiedza pomagają w wielu istotnych procesach działania zespołu. Jednak wielką niesprawiedliwością byłoby powiedzenie, że to wszystko dzięki Metropolis. Chłopaki, którzy dołączyli do nas z innych studiów, albo nawet świeżo po politechnikach i uniwersytetach, to są zarąbiści twórcy gier, np. wewnętrzny mini-zespoł, który zrobił Sleepwalker’s Journey albo mini-zespół stojący za Funky Smugglers. Na pewno jednak pewne doświadczenie nabyte przez lata pracy ludzi z Metropolis ułatwiło masę rzeczy, chociażby stworzenie własnego multiplatformowego silnika. Dyrektor technologiczny to jest gość, który pracuje nad silnikami do gier od kilkunastu lat. Jakich błędów nie zamierzamy popełnić? Błędów nie robi tylko ten, co nic nie robi ? Jakieś potknięcia były, są i będą. Właśnie od tego mamy jakieś doświadczenie, aby ich liczbę minimalizować.

CZ: Po przejęciu Metropolis przez CD Projekt, nie możecie już tworzyć produkcji w oparciu o takie tytuły jak choćby wspomniany Gorky czy Książę i Tchórz. Jednak czy zamierzacie w przyszłości wydawać gry, które w jakiś sposób nawiązywałyby do tamtych (kultowych) pozycji (mam na myśli nie tylko wątek fabularny, ale typ i sposób zabawy)? Czy raczej skupicie się już zupełnie na nowych (świeżych) pomysłach?

PM: Nie, tamten okres to już jest zamknięta przeszłość. Skupiamy się w zupełności na nowych pomysłach.

CZ: Pomijając czasy przeszłe, skąd pomysł na taką nazwę jak 11 bit Studios? Była to decyzja przemyślana czy raczej zapadła pod wpływem chwili?

PM: Przemyślana, acz szybka decyzja ? Bity są zawsze parzyste, więc zestawienie nieparzystej liczby z bitami jest nietypowe. A to dlatego, że chcemy robić – i mam nadzieję, że robimy – rzeczy nietypowe, oryginalne pomysły na gameplay, pomieszane gatunki, albo gatunki wywrócone do góry nogami jak Anomaly Warzone Earth, która odwróciła tower defense.

CZ: Od początku zamierzaliście tworzyć gry na urządzenia mobilne czy raczej początkowo priorytetem miały być pozycje na komputery stacjonarne i konsole?

PM: Priorytetem były komputery stacjonarne i konsole, ale od początku chcieliśmy robić wersje mobilne. Na pewno nie doceniliśmy wielkości i wartości rynku gier mobilnych na początkowym etapie działalności.

CZ: Pierwszym Waszym dzieckiem był Anomaly: Warzone Earth, które swoją premierę miało dwa lata temu. Czy spodziewaliście się, że Wasz pierwszy pomysł tak chwyci za serca graczy?

PM: Kurczę blade, zawsze tak jest, że mamy jakieś nadzieje co do tworzonych tytułów, ale za nimi stoi znak zapytania, ponieważ branża gier to branża rozrywkowa, czyli kapryśna z natury. Na pewno wkładamy dużo pracy w jakość gier, co w jakimś stopniu jest odzwierciedlone w bardzo dobrych recenzjach od graczy, za co zresztą jesteśmy im bardzo wdzięczni, bo w całej tej zabawie to gracze przecież są najważniejsi.

CZ: Pozycje przez Was stworzone są popularne nie tylko w Polsce (dla przypomnienia dodam, że w organizowanym w tym roku plebiscycie Android.com.pl Awards 2012 nasi Czytelnicy uznali Anomaly Korea i Funky Smugglers jako najlepsze gry, zaś w kategorii „Najlepszy Developer” 11 bit Studios uplasowało się na drugim miejscu), ale i również na świecie. Czy spodziewaliście, że każda kolejna pozycja będzie wyczekiwana zarówno przez Polaków jak i graczy zza granicy?

PM: W Polsce mamy trochę łatwiej, jeśli chodzi o zdobycie widoczności, a co za tym idzie – popularności, bo jesteśmy polskim studiem, ale Polska jest na razie za małym rynkiem, aby tworzyć z myślą tylko o nim. Niemniej, to jest super sprawa, że mamy grupę fanów, którzy doceniają poziom gier i mają przekonanie, że to co wytwarzamy, to są po prostu fajne gry.

CZ: Zamierzacie tworzyć gry, które będą w jakiś sposób nawiązywać do Polski, Polaków i promować nasz kraj czy raczej oddzielacie te kwestie?

PM: Do tej pory nie przywiązywaliśmy jakiejś większej uwagi do polskich elementów, czy akcentów. Gry są zjawiskiem globalnym, ale to oczywiście nie oznacza, że nie mamy pomysłów na wsadzenie smaczków nawiązujących do naszego kraju w przyszłych grach. Na razie jednak jest za wcześnie, aby zdradzać o jakie pomysły chodzi.

CZ: Czy jest szansa, że doczekamy się w przyszłości Anomaly 2 na Androida? Macie też jakieś plany gier, które trafią wyłącznie na urządzenia mobilne?

PM: Oczywiście mamy możliwości i chęci zrobienia tej gry na urządzenia mobilne, ale na dzień dzisiejszy koncentrujemy się wyłącznie na wersji desktopowej.

CZ: Pomysł z możliwością zakupu gry przed premierą sprawdził się? Czy ludzie raczej boją się na razie podjąć ryzyko związane z takim zakupem?

PM: To nie był do końca pomysł na sprzedaż gry, tylko na zapowiedź i sprawdził się wyśmienicie ?

CZ: Zapewne duża część Czytelników chciałaby się dowiedzieć jak pokrótce wygląda proces tworzenia gier w Waszym studiu. Czy ktoś z ekipy stwierdza, że ma pomysł na kolejną produkcję i rozpoczynają się konsultacje, czy też jest jakaś osoba odpowiedzialna za podsuwanie pomysłów odnośnie nowych gier? I jak to później wygląda w praktyce? Ile czasu poświęcacie na poszczególne etapy tworzenia gry?

PM: Każdy pomysł jest mile widziany, ale oczywiście opinia zarządu na temat potencjału danego pomysłu jest najważniejsza. Kiedy mamy jakiś wybrany zarys, czy szkic, robimy burzę mózgów, aby dodatkowo powymyślać jak najwięcej fajnych rzeczy do danej koncepcji. Potem taki pomysł trzeba szybko sprototypować, aby zobaczyć, czy w to się da w ogóle grać. Jeśli na etapie prototypu, który czasem powstaje w 2 tygodnie, czasami w miesiąc, da się w coś fajnie grać, to znaczy, że mamy zalążek gry. Coś co dobrze rokuje na przyszłość. A czasem trzeba prototyp skasować i ponarzekać, że świat jest niedobry.

CZ: Jak postępują prace nad 11 bit Game Engine? Znalazłem informację na temat przeznaczenia środków uzyskanych z giełdy na ten cel, jednak oprócz tego nic więcej się nie dowiedziałem, a jest to ciekawy temat. Jeżeli możecie coś powiedzieć na ten temat to czym ten silnik ma się wyróżniać od innych? Czy może jest już gotowy?

PM: To jest już od dawna w pełni sprawny silnik. Wszystkie nasze gry powstały na tym silniku, ale przy tworzeniu gier nie ma rozwiązania optymalnego. Platformy się rozwijają, dochodzą nowe pomysły, rodzą się zapotrzebowania na nowe narzędzia wewnątrz silnika. Z tego powodu ciągle się coś rozwija, ciągle dodaje nowe cechy, nowe funkcjonalności i tak dalej. Czym się wyróżnia? Hehe, jest nasz, jest multiplatformowy i dostosowany ściśle do naszych potrzeb i modelu pracy. Wbrew pozorom to cholernie ważne.

CZ: Ile osób aktualnie pracuje w 11 bit Studios i z jakich branż są to osoby?

PM: Teraz jest jakieś 30 osób i masa pracowników zdalnych. Z jakiej branży? Programiści, graficy, designerzy, marketingowcy, administracja, pisarze, dźwiękowcy, kompozytorzy muzyki. Czyli standardowo, jak w każdym zespole.

CZ: Szukacie kolejne osoby, które mogłyby zasilić Wasze szeregi? Jeśli tak, to w jaki sposób odbywa się rekrutacja? Poszukujecie ludzi posiadających wiedzę z działów, które wymieniacie w stopce na swojej stronie czy też preferujecie osoby z wiedzą i doświadczeniem, które same się do Was zgłaszają?

PM: Cały czas szukamy nowych ludzi, chcemy zwiększać moce produkcyjne, że tak powiem. Najlepiej zatrudniać osoby z doświadczeniem, ale tych za wiele na rynku nie ma, więc dobrze znaleźć kogoś z talentem i szkolić wewnętrznie.

CZ: Współpracujecie z niezależnymi studiami i programistami?

PM: Oczywiście, współpracujemy z ludźmi z dosłownie wszystkich kontynentów. Sami jesteśmy niezależni i oby tak pozostało.

CZ: Przeglądając pozycje dostępne w sklepach z aplikacjami mobilnymi widoczna jest ogromna różnorodność dostępnych gier. Nie boicie się przesycenia rynku i braku możliwości wydania kolejnego tytułu, który będzie się różnił od produkcji XYZ?

PM: Chyba w branży gier nie grozi nam zjawisko przesycenia. Zawsze można wymyślić coś nowego. Gry to są wirtualne światy, im płodniejsza wyobraźnia twórcy, tym bardziej odjechane światy można kreować. Natomiast fakt jest taki, że jest ogromna ilość gier na rynku i trzeba sobie jakoś z tym radzić. Jest wiele sposobów, żaden nie jest idealnie skuteczny. Jest masa gier free-to-play, ale masa tych gier komercyjnie nie daje sobie rady. My jako developer musimy śledzić co się dzieje na rynku i odpowiednio na to reagować, najlepiej z wyprzedzeniem oczywiście.

CZ: Czy możecie zdradzić, jakie macie plany na najbliższe lata? Uchylić, choć rąbka tajemnicy odnośnie przyszłych produkcji?

PM: Nie. Konsekwentnie trzymamy plany w tajemnicy, aż do momentu, w którym uznajemy, że warto jakąś grę zaprezentować, tak jak ostatnio zrobiliśmy z Anomaly 2.

CZ: W jakim gatunku czujecie się aktualnie najlepiej?

PM: Gry strategiczne to chyba nasz największy atut ?

CZ: Co sądzicie o systemie Android? Czy tworzenie gier na niego jest opłacalne, czy skala piractwa jest tak duża, że zdecydowanie się na wydawanie pozycji na ten system jest dość ryzykowne?

PM: Skala piractwa niekoniecznie ma związek z ilością sprzedanych legalnych wersji, a ta jest na tyle duża, że uważamy, że to dobra platforma, ciekawa, warta tworzenia na nie gier, chociaż trudno o kompatybilność z wszystkimi urządzeniami ze względu na ich gigantyczną ilość. W tym momencie są na rynku tysiące różnych smartfonów i tabletów napędzanych systemem Android.

CZ: Jakie jest Wasze zdanie na temat piractwa? Czy bardziej zgadzacie się z opinią, że jest to zwykła kradzież, która powinna być karana zgodnie z kodeksem karnym czy też bliższa jest Wam opinia, że piractwo w pewien sposób promuje daną grę i pozwala dotrzeć do szerszego grona odbiorców, których część docelowo zakupi daną pozycję?

PM: Piractwo to jest kwestia dość personalna. Większość piratów to są ludzie, którzy jak mają kasę to i tak nie wydadzą jej na legalne gry. Ułamek piratów tak robi, że kupuje legalne wersje po zagraniu w piracką kopię i ciężko w sumie mieć do nich jakieś pretensje. Piractwo na dużą skalę na pewno się też przyczynia do popularności danej gry, choć ciężko określić jak to wpływa na przychody twórców gier. Jestem daleki od ścigania piratów z bronią palną, ale twórcy gier z czegoś muszą żyć, więc najfajniej byłoby, gdyby każdy pirat, któremu podoba się gra zakupił po prostu legalną kopię.

CZ: Jakie są Wasze sposoby na walkę z piractwem? Zamierzacie w przyszłości wydawać gry typu free to play czy raczej wolicie bardziej uczciwe podejście do klienta, który płaci raz i otrzymuje maksimum zabawy?

PM: Przyglądamy się jak najbardziej rynkowi free-to-play, ale gra premium, za którą płaci się raz i ma dostęp do wszystkiego, to też jest fajny model. Zresztą są gracze, którzy wolą jedno i ci, co wolą drugie. Jakoś bym tego nie łączył z piractwem. Free-to-playe to są gry, który zakładają inny sposób zarabiania, więc to „free” to trochę taki cudzysłów.

CZ: Prezes 11 bit Studios, Grzegorz Miechowski bardziej lubi system iOS. Jakie preferencje mają pozostałe osoby tworzące gry w firmie?

PM: Wszelakie możliwe, chyba. Bez kitu ? Jedni grają na Steamie, inni na Androidzie i jeszcze inni na konsolach. A szef artystów kolekcjonuje konsole i ma ich ze sto.

CZ: Aktualnie najważniejszymi graczami na rynku mobilnym jest Android, iOS i Windows Phone. Na horyzoncie pojawiają się już Ubuntu OS, Firefox OS czy Tizen. Zamierzacie tworzyć gry również na te systemy czy na razie nie macie takich planów? Jaki jest też Wasz stosunek do fragmentaryzacji i pojawiania się kolejnych systemów operacyjnych?

PM: Im mniej systemów, tym lepiej z punktu widzenia twórców oprogramowania oraz użytkowników. Ale wiadomo – jest jak jest. Jedne systemy zdobędą popularność, jak swego czasu Android, a inne przepadną. Nas oczywiście najbardziej interesują systemy o największej liczbie użytkowników, gdzie leży największy potencjał komercyjny dla danej gry.

CZ: W jednym z udzielonych wywiadów usłyszałem, że do konsol podchodzicie teraz trochę ostrożniej niż na początku. Co sądzicie jednak o takich pomysłach jak Ouya, która łączy Androida z funkcjami konsoli?

PM: Ja osobiście mam mieszane uczucia w stosunku do Ouya. Nie do końca wiem, po co miałbym kupować konsolę, która ma gry, w które mogę grać na moim tablecie Androidowym. A jeśli mam grać kontrolerem, to są o wiele mocniejsze urządzenia jak komputer albo klasyczna konsola. Jakiś dziwny ten pomysł Ouya.

CZ: Jakie macie rady dla początkujących programistów i deweloperów?

PM: Żeby trzeźwo patrzeć na skalę podejmowanych prac ? Mała gra to i tak jest kosmiczna ilość pracy, więc dobrze sobie zrobić plan prac, szacować czas, mieć pomysł jak i gdzie to sprzedać.

CZ: Co robicie w wolnych chwilach? Czym się interesujecie, co Was inspiruje, co lubicie czytać, oglądać, grać?

PM: Jest nas 30 osób, więc pewnie tyle powinno być zdań na temat wolnego czasu. Ja lubię grać w piłkę, grać w gry, poczytać science-fiction (ostatnio „Paradyzja” J. Zajdla) i bawić się z córką.

CZ: Na koniec trochę miejsca ze słowem końcowym dla naszych Czytelników, czyli miejsce do dowolnego rozdysponowania czy przesłania pozdrowień ?.

PM: Ahoj, żeglarze! Niechaj na morzu Androidowym będzie jak najwięcej polskich statków oraz wysp, aż przejmiemy ten teren całkowicie ku chwale Rzeczypospolitej! ?

CZ: Dziękuję za rozmowę.

PM: Dzięki, pozdrawiam.

Motyw